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正式名称:RX-78GP02A PHYSALIS パイロット:アナベル・ガトー コスト:2500 耐久力:680 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 バルカン 120 6~30 弾数が豊富なバルカン 射撃CS ビームバズーカ - 60~141/10~91 爆風が出るビーム。直撃/爆風 格闘CS MLRS - 34~123 新武装。多数のミサイルを発射 レバーNサブ射撃 ドム・トローペン 呼出 2 15~111 スタン斬り抜け レバー後サブ射撃 ザメル 呼出 76~152 放物線を描く射撃 特殊射撃 アトミック・バズーカ 1 323/270 伝統の核弾頭。直撃/爆風のみ 特殊格闘 特殊移動 - - レバー入れで挙動変化 格闘派生 踏みつけ 捻り - 143 掴み属性の踏みつけ攻撃 後格闘 ビーム・サーベル【投擲】 - 75[80] スタン属性の投擲 格闘 名称 入力 威力[覚醒時] 備考 通常格闘 袈裟斬り→斬り上げ→突き NNN 196[201] 最終段は多段ヒット 派生 盾打ち上げ→踏みつけ&捻り N前N 226[231] 2段目は特格N派生と同モーション 派生 サマーソルト N後NN後 148[153]203[208] 一回転してから蹴り上げる 前格闘 飛び蹴り 前 80 単発キック 横格闘 右薙ぎ→斬り抜け 横N 144[149] 主力 派生 サマーソルト 横後 148[153] 一回転してから蹴り上げる BD格闘 シールドバッシュ→薙ぎ払い BD中前N 160 射撃ガード付き格闘 派生 叩きつけ BD中前前 150 バウンド バーストアタック 名称 入力 威力F/M/S/E L 備考 アトミック・バズーカコンボ 3ボタン同時押し 302/311/301/279 スタン突き→サマーソルト→核弾頭 【更新履歴】 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】バルカン 【射撃CS】ビームバズーカ 【格闘CS】MLRS 【サブ射撃】ドム・トローペン / ザメル 呼出【レバーNサブ射撃】ドム・トローペン 呼出 【レバー後サブ射撃】ザメル 呼出 【特殊射撃】アトミック・バズーカ 【特殊格闘】特殊移動【N特殊格闘】宙返り 【前特殊格闘】前転上昇 【横特殊格闘】横回転移動 【後特殊格闘】後転移動 【各特格N格闘派生】踏みつけ 捻り 【後格闘】ビーム・サーベル【投擲】 格闘【通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ→突き【通常格闘前派生】盾打ち上げ→踏みつけ 捻り 【通常/横格闘後派生】サマーソルト 【前格闘】飛び蹴り 【横格闘】右薙ぎ→斬り抜け 【BD格闘】シールドバッシュ→回転薙ぎ払い【BD格闘前派生】盾叩きつけ バーストアタックアトミック・バズーカコンボ コンボ 戦術通常時の主な立ち回り コンボについて EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】 2019/1/23コンボ表加筆 2019/3/23すかしコン追加 2019/9/10前作からの変更点加筆、文章校正 2020/10/18誤謬修正 解説 攻略 『機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY』より、ライバルの「アナベル・ガトー」と共に継続参戦。 戦術核の運用に特化した試作重MS。コードネーム「サイサリス」。 立ち位置はこれまでと変わらず、核を含む豊富な射撃を持った高火力格闘機。 今作では格闘CSによるサーベル強化システムが廃止されたため、立ち回り上での余計な手間が減っている。 射撃武装はなんとMBONとGVSの要素を全て詰め合わせており、過去作でも随一の弾幕能力を獲得した。 ザメルや両CSといった主力武装はみな打ち上げダウン属性で、強制ダウンさせなくても敵の足を止める能力に長ける。 赤ロック距離が格闘機の中では最長組なので、射撃連携もやり易い。 加えて鈍重な巨体の見た目に反し、特格を絡めた機動性により回避性能は高く、それでいて耐久は2500コスト内唯一にして最大の680。 だが格闘は威力とカット耐性を高い領域で両立する力は屈指ながらも、肝心の当てる能力に欠けるのが悩み。 射撃の性能自体は悪くないが、お見合い時の格闘布石として使い難い。 そのため、強力な迎撃射撃や凶判定格闘を持つ機体を相手取ると、途端に不利なジャンケンを強いられてしまう。 また、特格により目前の射撃を回避する能力は高いものの、降りテクや接地技といったダイレクトに着地を通すための武装がなく、オバヒ足掻きも格闘機としては弱い。 動き撃ち可能なのがバルカンのみというのもあり、本格的な射撃の撃ち合いになると被弾は避けられなくなる。 『格闘を当てなければ勝ちは遠いが、格闘を当てるのは難しい』というコンセプトのすれ違いが2号機の弱点となる。 射撃戦でも格闘戦でも単騎で戦果を上げるのは難しい機体なので、相方との連携が非常に重要になることに留意しよう。 キャンセルルート メイン→各サブ、特射、後格、各特格 各CS、各サブ、各種格闘(BD格以外は空振りでも可)→各特格 後格闘→各サブ、各特格 各特格→各サブ、横格、BD格、後格 各特格→各特格(ループ不可) N格・横格後派生、前格闘→後格 MBONからの変更点 ビームサーベル【高出力】の削除。それに伴い格闘性能の調整。 射撃CS 爆風が多段ヒットに。 格CS バーサスのMLRSが追加。 アシストのリロードが機体消滅してから開始に。 Nサブ射撃 ドム・トローペンの射程限界が大幅に短縮。 後サブ射撃 ザメルの砲撃弾道が水平気味に。 後格闘 横回転投擲に性能一新。詳細は武装項目参照。 N格闘前派生 盾打ち上げのダウン値が1.0→0.3に減少? 格闘後派生 N格闘初段と 2段目、横格闘初段から後派生が追加。 前格闘 砂埃ダウンに変更、後格へのキャンセルルート追加。 BD格闘 初段のダウン値が1.7+0.2→1.5+0.2に減少。 特殊格闘 移動挙動変更。旧N特と横特N派生廃止。N派生の踏みつけモーション中のブースト消費削除。後格へのキャンセルルート追加。 覚醒中初段振り切りまでSA付与。 覚醒技のSAが初段のみに。 射撃武器 【メイン射撃】バルカン [撃ち切りリロード 5秒/120発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 左0.2/右0][補正率 -3%] 1クリック5発、最大20連射の頭部バルカン。 過去作同様今作でもバルカンのダウン値があるのは左バルカンのみで、必ず左→右→左→…の順で打つ。 相変わらず4hitでよろけを取れるが、通常よろけなのでそこからの追撃などは難しい場合が多い。 射程は短く、赤ロックよりちょっと長く飛んだ程度で弾が消えるので注意。 2号機唯一の足の止まらない武装な上、キャンセルルートが地味に豊富なので様々な面においてこの機体の重要な武装として機能する。 弱実弾兵器をかき消すこともできるため、接近時や移動時、更に相手の着地を狙うようにばら撒く勢いで撒いて損はない。 だが数少ない中~近距離での迎撃手段であるので、いざというときに弾が無いという事態は避けたい。 敵の格闘に対して後ろステップ+バルカンによる迎撃が必要な場面もある。 主な運用方法はアラートを鳴らすことや、フワステ、慣性ジャンプなどに対しての牽制となる。 向いている方向に対して真っ直ぐバルカンを出すため、常時誘導切りなどの効果を持つ武装(MEPEやゼロ・システム等)に対して多大な効果を発揮する。 振り向き撃ちができない武装だが、2号機はステップ時に相手の方を向くので振り向いて撃ちたい場面ではステップを使おう。 牽制としての射撃としてはそこそこ優秀なので、常にCSを狙わず腐らせないように使っていこう。 敵を追いきれない時のミリ殺しでも活躍させやすい。 格闘機が使いやすいバルカンを持つのは大きな意味があり、相手のガードをこれで固めながら接近し、回り込んで格闘を決めるチャンスを作っていける。 補正が溜まるのでダメージは落ちるがコンボ次第で280近い体力を奪える、知っておいて損はないだろう。 また、盾固めの状況によっては相手はブーストを大きく減らしている為、コンボをドムで終わらせて補正切りを狙うチャンスにもなる。 ボタンを押した直後か、弾を撃っている間のみ他の武装でキャンセル可能。 射撃ボタンを連打して撃つ事でキャンセルしやすくなる。 連打するクセが付くと、撃ちながらBDした時に核が暴発する事もあるので注意。 射撃ボタン長押しで撃った場合、素早くタイミングよく入力しないとキャンセルできない。 【射撃CS】ビームバズーカ [チャージ時間 3秒][属性 ビーム+爆風][ダウン][ダウン値 1.0(弾頭)/0.2*10(爆風)][補正率 -10%(弾頭)/-3%*10(爆風)] 太いビームを放つ。 発生は遅いが、弾速と銃口補正が優秀。 弾は地形か障害物に着弾、もしくは赤ロック限界あたりで爆発する。 敵機に命中した場合は貫通する。 盾や射撃バリアに当たった場合弾頭は消滅するが爆風は発生する。 弾頭60ダメージ、爆風10ダメージ*10ヒット。 爆風ヒットで相手を軽く打ち上げ、そこへサブや格闘等で追撃が可能。 追撃が出来れば大体のコンボで180〜240ダメージ前後の火力を出すことが出来る。 爆風は自機に当たり判定はなく安全、起き攻めなど大胆に使っていける。僚機には当たるので誤射に注意。 銃口補正を生かせば一般的な機体の起き上がりCSのような運用も可能なので、発生は遅いものの起き攻めを受けた時の選択肢のひとつになる。 至近距離で弾頭を当てると直接格闘で拾える。 今作から爆風が多段ヒットになったので追撃猶予が増えた。 なお武装硬直はかなり長めなので、使用後オバヒになる様なブースト量での使用は厳禁。 特格キャンセルの受付は弾発射した瞬間から。 【格闘CS】MLRS [チャージ時間 2秒][属性 実弾][半回転ダウン][ダウン値 0.5(弾頭0.3/爆風0.2)/1発][補正率 85%(弾頭-10%/爆風-5%)/1発] GVSサブが配置を変更して追加。 足を止め、マルチプル・ランチ・ロケット・システムからミサイルを発射する。 本来はアトミックバズーカとの選択装備だが、本作では動作中のみグラフィックが切り替わる。 動作をキャンセルしなかった場合、発射後にミサイルユニットを切り離すモーションが入る。 弾頭20ダメージ、爆風15ダメージの6発順次発射。 2発1セットで3連射する構成になっており、キャンセルが速いと2or4発のみの発射になる。 左右誘導はそこそこだが、上下誘導は非常に強く上昇や自由落下に容易に食いつくほど。 ミサイルとしては弾速が速くプレッシャーを与えるには十分であり、慣性もわずかだが乗る。 斜め上に発射し、そこから相手に向かうため格闘ロック範囲内だと相手の頭上を通り越してしまいやすい。 性能自体は良いのだが軌道の特殊さもあって有効的に使うのは意外に難しい。 また、溜め中はサブ・格闘・後格・特格と立ち回りに必要な装備の多くと干渉するのも悩ましい所。 ダメージは弾頭×2→爆風×2の順で入るため始動としては60BR相当 特格キャンセルは、1セット目のミサイルが射出されたタイミングから可能。 【サブ射撃】ドム・トローペン / ザメル 呼出 [撃ち切りリロード 10秒/2発] 「かかれっ!」 レバー入れで2種類のアシストを使い分けることが出来る。弾数は共用。 中距離以遠の戦闘に弱い本機にとって貴重な遠距離択である。 リロードは性能のわりには並くらいだが、依存度が高いので無駄遣いは避けたい。 さりとて出し惜しみしても仕方ないので、基本は攻める時に大胆に使っていくなどしていくのが望ましい。 アシストが消えてからリロードのためドムで撃ち切るとリロード開始が少しだけ伸びる。 ドム・ザメル共に内部硬直がかなり少ないようで、格闘やシールドが比較的すぐに出せるのでオバヒ着地前のあがきに等に使える。 【レバーNサブ射撃】ドム・トローペン 呼出 [属性 アシスト/格闘][弱スタン][ダウン値 1.2(0.15*8)][補正率 76%(-3%*8)] ドム・トローペンがホバー移動で接近し、ヒートサーベルで斬り抜ける。 第1話の2号機を強奪する際、カークス少尉の駆るザクIIF2型(鹵獲仕様)を両断した時の再現。 後レバー入力以外ではこれが出現する。 命中するとやや長時間相手を拘束する弱スタン。多段ヒットで1hit15ダメージ。 格闘属性なのでνのFFバリアなど射撃限定のバリアなら無視して攻撃可能。 設定上はホバー移動で、本作的には地走機体の部類に入るはずだが、しっかり空中の的にも誘導してくれる。 前作までと比べ射程が短くなったが、格闘の布石としては相変わらず強力なアシストと言える。 しかもねっとりと突進しながら誘導するので、時間差攻撃や広い判定を生かした慣性ジャンプなどには有効。 機動力低、中程度の機体の横ブー程度ならかろうじて吸い付く場合もあるが高機動力機体の横ブーには吸付けない。 検証したところ二号機本体と敵機が平面状であればそれなりに誘導はかかる。しかし斜め上または斜め下に移動された場合全くと言っていいほど対応ができなくなった。 というのもドムがきちんと誘導をする場合としない場合が存在している 要検討 赤ロック距離からおよそ3歩離れたあたりで消失するようになり、至近距離以外でこちらから逃げる敵を捕らえることはほとんど不可能。 慣性ジャンプや長い距離の着地もほぼ取れないため、追う場面ではザメルに頼ろう。 射程が短くなったデメリットも空振り時の消失時間が早くなり、前作より回しやすくなった点もあるので一長一短。 耐久力がありBR1発では破壊されない、およそ100ほど。 核の中も突っ切って進めるため爆風のカス当たりの追撃、ある程度のめくり、ダメージアップに使える。 【レバー後サブ射撃】ザメル 呼出 [属性 アシスト/実弾+爆風][ダウン][ダウン値 2.0(弾頭1.7/爆風0.3)*3][補正率 70%(弾頭-20%/爆風-10%)*3] 放物線を描いて飛ぶ爆風つき砲弾を3連射する。 弾頭60、爆風20ダメージ。 今作は弾道が低くなった。 以前と同じく着地を取ったりカットに使ったり用途は多彩。 本作ではミサイルとの併用が可能で、非常に弾幕を濃くできる。 やはり遠くの相手へコンスタントに刺すならば相変わらずこちらであり、間合い内なら打ち上げダウン中の相手を食うことも。 耐久力は全くなくバルカン1発でも当たれば消えてしまい、特に巨体故に撃ち合いのさなかの弾幕で破壊されることも多い。 空中で呼び出すとその場にはとどまれず自由落下しつつ砲弾を連射するが、上への照準は強いため影響はない。 砲身の長さゆえかある程度の高度からの俯角は取り辛いため、ほぼ完全な直上からの射撃は潜り込んでしまい当てられないことがあるのに注意。 【特殊射撃】アトミック・バズーカ [撃ち切りリロード 25秒/1発][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 弾頭0.1/爆風0.17*29~30][補正率 71%(弾頭-10%/爆風-1%*29~30)] 「沈めぇぇぇぇ!」 シリーズお馴染みの核弾頭。この機体の代名詞。 弾頭90、爆風1hit10ダメージ。 発生は遅いが誘導と銃口補正は強く、状況次第で生当ても狙える。 射撃として当てることよりも、分断・プレッシャー・ブラフなど、その存在を武器にしていくことが重要になってくる。 単なる射撃武装で終わらないので使い処を見極める必要があるが、撃てないでいるのも宝の持ち腐れ。時に冷静に、時に大胆に使っていきたい。 また、リロード中を除き発射までSAがつくので、キュベレイ等のプレッシャーを防ぐといった使い方も出来る。 格闘を振られそうな時に使えば大体は接射で自爆するが相手にも当てられる。 自爆で80ダメージだが補正がゆるい為、敵に追撃されると手痛いダメージになる。 システム変更の煽りを受けてキャンセル補正がかかる様になった。 キャンセル爆風はフルhitでも194ダメージしか出ないため、メインキャンセルを利用した赤ロ保存と緑核との使い分けは見極めが必要。 覚醒するとリロード時間が10秒になり、S覚醒の場合そこから更に短縮される。 【特殊格闘】特殊移動 レバー入力で挙動が変わる特殊移動。 いずれも動作開始時に誘導切りがある。 ブースト消費量はN特≒近距離横特 中距離横特≒後特≒前特。 核、格闘後派生、特格N派生以外の全ての行動・硬直を上書きしてキャンセル可能。 BD格闘以外の格闘は空振りもキャンセル可能。F覚時は格闘の伸び時点からキャンセル可能になる。 また、特格からはサブ・各種特格※・前・横・後入力でそれぞれBD格闘・横格闘・後格闘へキャンセル可能。 N格入力では専用の派生が出る。 オバヒでは使用不可。 ※特格→特格のキャンセル仕様について 直で出した特格は特格にキャンセル可能だが、キャンセルで出した特格は再度特格でキャンセル不可能。 例 横格→N特→N特と入力しても 2回目のN特は出せない。 なお、相互キャンセルを生かした、前特→サブ→前特→…や前特→横空振り→前特→…のループは可能) GVSに合わせていくつか仕様が変わっており、前作に存在したN特格と横特格派生N格は削除され、派生とキャンセルルートが統合された。 代わりに旧前後特格がN特格に移動し、前特格と後特格が新たに追加された。 本機の重要な回避・コンボ手段なので、ぜひ使いこなせるようになりたい。 【N特殊格闘】宙返り 前作レバー前後特格。 宙返りしながらに真上にジャンプ。 高度上げと誘導切りを活かした自衛、あるいは格闘コンボの連携パーツとして有効。 主力である横NからN格派生も横格キャンセルもスムーズに繋げることが可能。 【前特殊格闘】前転上昇 空中で前転しながら前方に飛び込む。 射撃を避けながら接近するのはもちろん、射撃CSやザメルと併せて使うのも有用。 前に進むが飛び込み高度は低いため、ゲロビや当たり判定の大きい射撃は引っかかりやすい。 N特と比べ倍ほどのブースト消費があるので、乱用は禁物。 キャンセルしない場合は少し硬直を晒すのでケアを考える必要あり。 前特格からキャンセルした横格やBD格は緑ロック入力でも伸びが発生する。 【横特殊格闘】横回転移動 ターゲットの側面に回り込むように移動する。 移動距離は一定で、敵との距離が近いほど回り込みが強くなり、逆に遠い場合はほとんど真横への移動になる。 機敏に動くが範囲の広い射撃・格闘には機体のサイズもあり誘導を切っていても引っ掛かりやすいため過信は禁物。 【後特殊格闘】後転移動 後転しながら後方へと距離を離し、移動の末端で真上に上昇する。 他の行動へのキャンセルは後転・上昇のどちらからも可能。 相手との距離が離れてしまうためコンボの繋ぎには不向き。 前特格同様緑ロック時でもキャンセル横格orBD格に伸びが発生する。 【各特格N格闘派生】踏みつけ 捻り N格前派生2段目以降と同モーション。 今作から踏みつけ中のブースト消費が無くなった。 後格キャンセルが追加されたため、完全に入力をニュートラルにしないと出せないので注意が必要。 1段目の踏みつけが単発80、低いダウン値と良好な補正、特格で誘導切りが挟まるとコンボパーツとして非常に優れる。 加えて踏みつけで強制ダウンを取れば掴み落下ですぐに硬直が切れ、 踏みにじりまで出ても斜め下への慣性が強くかかるため中距離からの一般的なBRカット程度なら回避可と どんな結果になっても損は無く、〆の適正にも優れる高性能格闘。 またダウン引き起こし特性もあり、コンボ継続はできないがダメージの水増しやコンボ失敗時のリカバリーにも使える。 火力面では後派生にややお株を奪われたものの、こちらは直接出せるためその存在価値は未だ健在。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 踏みつけ 80(-10%) 80(-10%) 1.0 1.0 掴み 踏みにじり 143(--%) 70(--%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン 【後格闘】ビーム・サーベル【投擲】 [弾数無限][属性 実弾][スタン][ダウン値 2.0][補正率 -30%] ビームサーベルを横向きに投げつける。弾数無限の実弾投擲。 原作でのサーベル投擲は漂わせて陽動に使うもので、これは「GVS」からのオリジナル動作。 MBON以前とは性質が完全に別物となったが、奇しくも原作再現をしないことで使い勝手が良くなった武装と言える。 発生に劣る代わりに、慣性が乗り弾速が速いため着地取りも十分でき、遠距離からでも継続的なプレッシャーを与えることが出来る。 今作では常時強化状態ということもあり判定が大きく引っ掛けやすく、また非覚醒時でも気兼ねなく牽制や各種追撃等に使用できる。 炎上スタンから普通のスタン属性になったものの、ヒット後の追撃猶予はほぼ同程度。 銃口補正がよろしくないため迎撃に使う時は判定の大きさを活かすと良い。 覚醒時は基礎威力が+5されて80になる。 単なる実弾属性に変更されたため、前作までの様にBRとの相殺は出来なくなったので注意。 各種特格、サブへキャンセル可能。 メイン、特格、後派生、前格闘からキャンセルで出せるが、他の投擲系同様キャンセル補正あり。 始動の特格からキャンセルした後格にはキャンセル補正がかからないが、何かをキャンセルした特格から後格でキャンセルすると補正がかかる。 格闘 本作では常時サーベルチャージ状態であるため空振りを気にする必要がなくなった。 範囲や属性は強化時に統一され、威力は初段ダメージが非強化時、 2段目以降が強化時のものとなり、トータルダメージとして前作通常時以上チャージ時未満程に落ち着いた。 覚醒中はN・横の初段威力が+5されてから覚醒補正を計算する。 【通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ→突き 最終段が多段ヒットする3段格闘。第10話のFbとの決闘時にBRを破壊した格闘。 伸びは横格よりもよく、発生も悪くないが、突進速度はそこそこ。まっすぐ斬りかかるので迎撃もされやすいものの、縦に斬るため上昇狩りは横よりも優秀。 覚醒時には伸びが驚異的なものとなり、F覚醒と組み合わせればさらに突進速度も上がりSAも付くため、安易な後BDに食らい付く事が出来る。 初段から前派生、初段及び 2段目から後派生可能。 【通常格闘前派生】盾打ち上げ→踏みつけ 捻り 盾で打ち上げた後、飛び上がって踏みつけ 踏みにじり。 踏みつけ以降は第9話で自動砲台に食らわせた攻撃の再現か。 打ち上げの効率が下記の後派生より悪く踏みにじりで強制ダウンなので、中継ぎよりは〆に持っていきたい。 同じ性能の特格N派生と違って誘導切りが挟まるタイミングが無いため、その点も注意が必要。 盾打ち上げは他の派生より僅かに早く出るので、ギリギリの勝負など一瞬でも早く倒したい時に。 【通常/横格闘後派生】サマーソルト その場でトンボ返りして元の位置に戻った後、サマーソルトで打ち上げる。 威力に対してダウン値が軽くコンボパーツに向き、斜め上に受身不可で吹き飛ばすので 放置からの片追いやスタン武器を使って高高度攻め系にも使える本作の主力派生。 特格でキャンセルはできないためブースト消費は増える。 オーバーヒートでも地上・画面端でなければN、前格で追撃可能。 後格闘にキャンセル可能だがキャンセル補正がかかる。 OH+地上・画面端の時は後格闘→ドムに繋ぐとよい。 派生入力が遅いと派生をガードされたり、瀕死時自動換装の無敵で抜けられる可能性がある。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 よろけ ┣前派生 打ち上げ 132(67%) 75(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┃┗2段目 踏みつけ 186(57%) 80(-10%) 3.0 1.0 掴み 踏みにじり 226(--%) 70(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン ┣後派生 蹴り上げ 148(70%) 95(-12%) 1.9 0.2 特殊ダウン ┗2段目 斬り上げ 136(70%) 80(-12%) 2.0 0.3 よろけ ┣後派生 蹴り上げ 203(58%) 95(-12%) 2.2 0.2 特殊ダウン ┗3段目 突き 196(58%) 30*3(-4%*3) 2.9 0.3*3 ダウン 【前格闘】飛び蹴り 左足で蹴り1段。発生 伸びのどれもが優秀な格闘。 しかし突進速度は遅めで補正が悪い。 今作から砂埃ダウンになったので対地でも安定して繋がる。単発威力が高く、そこそこ強く吹き飛ばすのでコンボの〆に使っても良い。 命中時後格にキャンセル可能。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 飛び蹴り 80(-20%) 1.7 砂埃ダウン 【横格闘】右薙ぎ→斬り抜け 相手を浮かせる斬り払いから受身不能で打ち上げつつ斬り抜けに繋げる2段格闘。 威力・カット耐性など格闘性能においては申し分なく、今作でもこの機体の主力格闘。 N格同様初段から後派生可能。 2段目と比較すると出し切り速度以外はほぼ上位互換であるため、コンボ火力を重視するなら派生を優先して使いたい。 一般的な万能機クラスの格闘なら問答無用で潰せる程度の発生はあるが安易な格闘のかちあわせは非推奨。 こればっかり使って動きを読まれないようにしたい。 回り込みは、2号機の体格の太さを考慮すると機能するかは微妙。 横よりも縦への誘導が強いようだが、横へ追いかけている時もそのサーベルの範囲の広さによって強引に巻きこむことも多い。 横N 横Nは最速入力だとスカしてしまうこともあるので注意(特にF覚醒時)。 空振りでも各種特格にキャンセル可能。 オバヒで出し切った時は盾を挟んでからN格or横格で拾えるが、基本的にオバヒで当たった際は簡単に拾える後派生が無難。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右薙ぎ 70(-18%) 70(-18%) 1.7 1.7 のけぞりよろけ ┣2段目 斬り抜け 144(-30%) 90(-12%) 2.0 0.3 縦回転ダウン ┗後派生 蹴り上げ 148(-30%) 95(-12%) 1.9 0.2 縦回転ダウン 【BD格闘】シールドバッシュ→回転薙ぎ払い シリーズお馴染みの前方に盾を構えての体当たりから横薙ぎの2段格闘。 横格同様2号機の主力格闘。 性能は前作での強化時をベースにしており、2段目はスタン。切り払い部分のダメ効率が高いため出し切れるとコンボ火力が伸びやすい。 ブースト消費は激しいが、2号機の格闘の中では伸びが良く判定出っ放しで進むのでかちあいに強い。 出てさえしまえば一般的に広く認知されている高発生格闘を一方的に潰せる。 こちらの判定は盾の正面にしかないようで、∀の後特格やエクシアの後格などの上から来るタイプの格闘には負けやすい。 また、被弾判定の関係上Aエクシア特格やバンシィ特格等の出っ放し系が相手だとリーチ差で潰される。 突進中に構えたシールドには射撃バリア判定が発生するので、相手がビーム主体の場合は積極的に狙っていきたい。 シールドの発生は遅いため敵の射撃を見てからだとまず間に合わない点に注意。 バズーカのような爆風を伴うものは爆風が貫通して無効化できない。 自機被弾判定と射撃バリアの位置が離れている上に敵を追いかけてると盾の向きも変わるので、敵がメイン→横ブーストするだけで弾に潜り込まれて被弾する事もある。 バリア判定は上方向にも弱く、相手の上昇を追っても撃ち下ろしの射撃が消せずに潰される事も。 そのため上記の状況時は、なるべく虹ステで回避推奨。 空振り時は特格キャンセルできない事に注意。 BD格闘のシールド判定で防げるのもの、防げないもの 防げる、防げないの基準は「シールド判定に射撃が当たった時に、射撃判定が消滅するかしないか」の模様。 防げる BR ゲロビ(防げるのは盾判定が出てる間だけなのでその後食らう、敵と至近距離なら盾が消える前に殴れる) 爆風を伴わない実弾系武装(爆風判定の無いBZも含む) 射撃属性のアンカー系武装(隠者の下格など) スサノオのチャクラム(非入魂時) スサノオのサブ(入魂、非入魂共にガード可能) NT-Dバンシィの特射 青枠の特射(N特射のみ) 壊れない実体弾(キマリスヴィダールサブ、シャゲ格CS等) 防げない 爆風を伴う実弾系武装 ∀のハンマー ブーメラン系武装(めくられる) ドラゴンの旗 スサノオのチャクラム(入魂、トランザム時) Xのハモニカブレード(防ぐも貫通する) 格闘属性のアンカー系武装(升のサブなど) ヴァサーゴの弟本体(まれに格闘判定が弟に当たり弟を破壊できる事あり) 隠者のサブ(リフター) Gセルフのサブ バルバトスルプスレクスの尻尾 石破天驚拳(全種) ビームスパイク、ソードビット、スターファンネルなどの突撃型オールレンジ攻撃 他にこれは防げる、これは防げないというものありましたら報告or編集お願いします。 【BD格闘前派生】盾叩きつけ 前派生で叩きつけてバウンドダウン。next時のBD格闘。 威力効率は並。 2段目に全ての要素が劣るため、使うのはコンボの〆か非強制ダウンで放置したい時ぐらいか。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突撃 60(91%) 60(-9%) 1.5 1.5 よろけ かち上げ 88(82%) 30(-9%) 1.7 0.2 ダウン ┣2段目 斬り払い 160(73%) 30(-3%)*3 2.6 0.3*3 スタン ┗前派生 叩きつけ 150(67%) 75(-15%) 2.6 0.9 バウンド バーストアタック アトミック・バズーカコンボ 「とどめだ!ソロモンよ、私は帰ってきたぁ!!」 逆手で上からかぶせるような突き刺し→サマーソルトで打ち上げ→アトミックバズーカ発射の3段コンボ 初段はトリントン基地での2号機奪取の際、1号機に乗ったコウを仕留めようとしたときの再現と思われる。 初段性能はそこそこ伸びて突進も速く、結構優秀。 追従能力は全格闘中最高なのでオバヒ時のあがきや、格闘リーチ外からの着地取りなどに使える。 使うときはもちろん必中、出来るなら覚醒の終わり際に使いたい所である。 生当てに成功すると相手を相当な高度に打ち上げた上に拘束するので数値上のダメージ以上の効果も見込める。 火力はそこそこだが最終段を爆風で稼ぐ関係上コンボに組み込んでもダメージや拘束時間を伸ばしにくく、活用には少々癖がある。 前作までは完走までSAがついていたが今作では初段のみとなってしまった。 一応初段がスタンである為、他の格闘よりは相打ち時のリスクが少ない。 限定的ではあるが、壁際で撃つと核弾頭が当らない事がある。 極限技 動作 威力(補正率) F/M/S/E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き刺し 81/75/70/70/(80%) 81/75/70/70(-20%) 0 0 スタン 2段目 蹴り上げ 164/153/142/142(65%) ///90(-15%) 0 0 特殊ダウン 3段目 核弾頭 229/221/211/207(55%) ///100(-10%) 0.27 0.27(0.3)? スタン 4段目 核爆発 302/311/301/279(10%) ///10(-3%)*30 5.4 0.17(0.18)*30? ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 特格は移動方向の指定が無い場合は特、指定する場合はN特、前特、横特のように記載。 特格N格派生は踏みつけからキャンセルは特N1、出し切りは特Nと記載。 特格BD格闘派生は特前と記載。 前格闘〆のコンボは踏み付けで〆れば落下できる。 威力 備考 射撃始動 射撃CS≫後格 186 射撃CS≫ドム≫後格 231 爆風のみhitだと最大202 射撃CS≫横N 221 射撃CS≫横後 前 248 射撃CS(爆風)≫後格≫後格 174 以下爆風フルhit時 射撃CS(爆風)≫ドム≫横後 227 爆風で浮き上がるのでドムを送るタイミングに注意 射撃CS(爆風)≫ドム≫前特N1 前 233 基礎コン 射撃CS(爆風)≫ドム≫核 245 核爆風10hit 射撃CS(爆風)≫ドム≫BD格→N特N1 230 自由落下 射撃CS(爆風)≫ドム≫ドム 213 攻め継、2回目のドムは近づいて出す、前格追加で231 射撃CS(爆風)≫ドム≫ドム≫下格 230 カットされにくい射撃コンボ 射撃CS(爆風)≫横N→N特N1 219 自由落下、爆風が1hitでも減ると踏みにじりが出てしまう 射撃CS(爆風)≫BD格N→N特N1 232 自由落下 射撃CS(爆風)≫NN後 前 243 射撃CS(爆風)≫NN後≫(横)N→N特→(横)N 前 269 ブースト5割ほど必要 ドム≫NN後 N特N1 前 305 ドム始動基礎コンN ドム≫横N→N特N1 前 284 ドム始動基礎コン横 ドム≫横後≫(横)N→N特→(横)N N特N1 前 322 ドム始動すかしコン横 ドム≫横後≫(横)N→N特→(横)N ドム 314 ドム2回使用攻め継、追撃で322 ドム≫前特N1 NN後 前 313 地上不可 後≫ザメル 151 後→ドム≫横後 211 ドムの後に着地する猶予はある 後→ドム≫ドム≫核 222 スタンコンボ、拘束時間が長い 後≫横N→N特N1 203 自由落下 後≫横後 前 206 後≫NN後 前 227 後→特前N→N特N1 216 自由落下 後≫前特N1 横後 前 237 地上不可 後≫NN後≫(横)N→N特→(横)N N特N1 253 すかしコン、自由落下 N格始動 NN後 ドム 264 攻め継 NN後 N特前N 288 ドムなし攻め継、ステ前格追撃で313 NN後 NN後 前 316 後派生の後は横ステ地上や壁際でなければオバヒでも繋がる NN後 NN後→後 312 オバヒ+壁際でも〆れる NN後 横N→N特N1 299 後半カット耐性重視 NN後≫(横)N→N特→(横)N NN後 345 すかしコン、カットされやすい横格すかしコンよりNBDのタイミングが僅かに早い(横)Nでオバヒになった場合、(横)N→盾→NN後~と繋ぐ事ができる 前格始動 前 横N→N特N1 前 264 前格が砂埃ダウンなので余裕を持って繋げられる 前→前特N1 前→前特N1 240 横に長く移動する。前特前派生暴発注意繋ぎ時は要ディレイ 前→前特N1 横N→N特N1 272 前→前特N1 NN後 前 301 地上の場合、後派生後に要ステップ 前≫NN後≫(横)N→N特→(横)N N特N1 305 自由落下 横格始動 横N 横N→N特N1 272 おなじみ基礎コン。掴み落下で落ちる 横N→N特N1 横N 280 基礎コン 横N→N特N1 横後 前 306 後半ダメージ重視 横N→N特N1 ドム→N特N1 292 カット耐性重視 横N→N特N1 ドム≫核 309 核〆 横N 核 309 コンボ時間は短い 横N→N特前N 250 ドムなし攻め継、前格追撃で285 横後 NN後 前 300 後派生でダメージアップ、オバヒコンボ 横 横N→N特N1 前 262 よくある始動 横 横N ドム 239 攻め継、前格追加で262 横後≫(横)N→N特→(横)N 横後≫(横)N→N特→(横)N 348 すかしコン、後派生ヒットから一瞬遅らせてレバーNBD横NN特キャンセルと横派生は最速、ブースト6割 横N→N特→横後≫(横)N→N特→(横)N N特N1 318 カット耐性重視 横 横後≫(横)N→N特→(横)N N特N1 295 よくある始動すかしコン BD格始動 BD格N NN後 前 322 未覚醒・非すかしコンの中では最大火力 踏みつけ始動(地上付近不可) 特N1 NN後→横N 325 ブーストが少ない時に 特N1 ドム→前特N1 横N 308 カット耐性重視 その他のすかしコン(実用度低め) 射撃CS(爆風地上hit)≫ドム≫(着地)→N特→(横)N (横)N→N特→(横)N (横)N→N特→(横)N (横)N 287 敵の足元に潜り込んで緑ロック保存N特 ドム≫前特N1 横後≫(横)N→N特→(横)N N特N1 330 地上不可、自由落下 ドム→(着地)→横後 (横)N→N特→(横)N (横)N→N特→(横)N (横)N→N特→(横)N (横)N 350 ドム始動7連すかしコン、NN後の場合は343 NN後≫(横)N→N特→(横)N N特N1 ドム 348 NN後≫(横)N→N特→(横)N 横N→N特N1 345 後半カット耐性重視 NN後≫(横)N→N特→(横)N ドム 330 攻め継、核追加で345 横後≫(横)N→N特→(横)N N特N1 ドム 336 攻め継、核追加で349 横後 (横)N→N特→(横)N (横)N→N特→(横)N ドム 355 攻め継、後派生ヒットから一瞬遅らせて前ステップし一瞬遅らせて最初の(横)Nを敵に密着して高めに当てる次の(横)Nヒットから緑ロックを見つつ右ステップして左格闘 横後 (横)N→N特→(横)N (横)N→N特→(横)N (横)N→N特→(横)N ドム 363 高高度攻め継、ブースト10割使用、盾補正時321ダメージ盾固めからであればブーストを確保でき、攻め継も効果的 横 横後 (横)N→N特→(横)N (横)N→N特→(横)N N特N1 321 よくある始動すかしコン4連 特N1 横後≫(横)N→N特→(横)N ドム 345 攻め継 特N1 ドム≫横後≫(横)N→N特→(横)N N特N1 338 自由落下 覚醒中 F/M/E L 横N 横N→N特N 349/325/302 覚醒中基本コンボ 横N→N特N1 横N→N特N1 358/336/312 F格だと2回目の特Nが出し切れる 後 横N→N特N 257/250/233 F覚醒中 F 横N 横N 横N→N特N 352 横N 横N→特N1 前→前特N ??? 横Nループだと上昇しかしないため意外と下からのカットに弱い横方向にも動いてカット耐性アップ、繋ぎ時は要ディレイ 横N→特N1 横N 横N→N特N ??? 踏み部分で即座に落下できる NN後 NN後 NN後 前 366 オバヒでも繋がる、画面端の場合は盾で滞空すれば拾える事もある NN後 N特N1 NN後 ドム 覚醒技 377 ドム止めで367スタン攻め継、N特N1への繋ぎは前ステorふわステ 横N 横N NN 343 素早く攻め継、半覚で補正切りを狙える 横N 横N→特前N 347 スタン攻め継 横N→特N1 横N ドム 350 スタン攻め継 横 横 横 横 横 281 敵のスパアマ対策+自機のスパアマを見込んだカット耐性ブースト消費が多い、体力の少ない相手へのトドメに 後 横N 横後 前 265 ドムを避けられた後のカウンター潰し 戦術 格闘機というカテゴライズだが、他のそれとは全く別の戦法を取る必要がある。 高速接近からのキャンセル格闘のような手段を持たないため格闘の命中が期待できる距離が短い。 射撃性能は過去最高と言ってもいいほど強化されたが、 破壊されやすい実弾射撃 発生が遅く、完全に足が止まる射撃CS 有効射程が短い射撃CSとドムや曲射弾道のザメル と、どれもこれも一癖あり、相方への格闘カットや中距離戦は相変わらず苦手。 格闘を当てるにしても射撃を当てるにしても、 相方との連携が必須である。 コストの関係上被弾でのデメリットが大きく慎重にならざるを得ないが、慎重になりすぎると空気になりやすい。 決して無理はせず被弾を回避しながらもプレッシャーを与えることを最優先に考えることになる。 通常時の主な立ち回り 相方が射撃機であろうと、万能機であろうと2号機が前衛を務めるのには辛い。なので相方がどんな機体でも 両前衛 が基本。 誘導を切りつつ前進と頭上取りができる前特を主軸で動き、そこから射撃CSやザメル等をキャンセルして攻めたい。 前特絡めた動きはブースト消費も多く、自機高度も高くなるので攻撃外すとほぼ後着地になる。その為攻めるタイミングはよく見極める必要がある。 2号機に対して敵の方から近寄ってくるという事はあまりなく、寄れば一部機体を除いて離れていくのでマップ中央を陣取りやすく、後退するスペースを確保しやすい。 例外も多いが逃げる相手を深追いせず、緑核を活用しながら相手をマップの角に追い詰める位置取りを意識すると味方との連携がやりやすくなる。 射CSは高性能だが足が止まる為放置されやすく相方への負担が増えるので、バルカンやザメル、時には核も運用し空気にならないようにする事。 コンボについて 格CSによるサーベル強化が廃止されたためコンボの選択や使用後のCS溜め直しに気を遣う事がなくなった。 基本的に横N 横N→前特N1を選べば問題ないが今作追加された後派生は確定が遅い以外は全ての性能が優秀。 後派生が当たったらNN後 前に繋げることで300ダメージが簡単に出る、後派生モーション中レーダーをチラ見してからコンボを継続するかどうか判断しよう。 すかしコンは後派生からのレバーニュートラルBDをするタイミングがN格闘始動か横格闘始動かで異なる。 これは横格闘の初段に敵を少し浮かせる効果がある為で、他にも格闘を当てた際の敵との高度差も影響してくる。 後派生で蹴り上げてからの時間はN格闘なら0.4~0.5秒、横格闘なら0.6~0.7秒程度で 蹴り上げた音に合わせてタイミングを計れるようになるとやりやすいかもしれない、人ぞれぞれなのでトレモで慣れよう。 レバー操作が忙しくなるが、レバーニュートラルBDではなく前ステップでも構わない。 途中の(横)Nでブーストが切れても盾で一瞬滞空すれば落ちてきた敵を格闘で拾う事ができる。 すかしコンはカットされやすく、ブーストも多く消費するのでコンボ後の着地を取られやすい。 コンボを完走しても20~60前後のダメージ増加にしかならず、完走できなかったり着地を取られれば敗因にすらなりうる。 敵の相方がどういう状況なのかが分からない時は、素直にカット耐性重視のコンボが無難。 EXバースト考察 「ジークジオン!」 攻撃動作にSAがつき、加えてN・横格・後格の基礎威力が上がる固有特典を持つ。 そのため、補正のないEやL覚醒でもダメージが向上する。 Fバースト 格闘攻撃補正+15% 防御補正+15% 格闘寄りの機体にとって火力補正は目覚ましく、わかりやすい強みを得られる。 瞬間火力とカット耐性はピカ一で、横Nを2回入れるだけで300に迫り、350ダメージを取りながらの攻め継すら可能。 ただしダウン値0で多段ヒットさせる派生が無く覚醒技も最後は核であるため、最大火力そのものは決して高い部類ではない。 状況を覆すに足る火力を短時間で出せる、という点が強みであることを理解して使いたい。 そのため半覚醒との相性がとにかく良好。覚醒時間ギリギリから噛み付いても補正の乗ったコンボを完走しやすい。 前作F覚醒のような機動力の上昇はM覚醒に譲るものの追従性能は強く、ブーストも半覚で5割回復するため詰めの状況でも強い。 射撃→格闘のキャンセルルートはバルカンで長時間のロック保存、アシストとの同時攻撃が可能。 他にも各種特格と覚醒技が格闘を振る前に出せるようになるため更なる低燃費接近やある程度の高跳びに対応可能。 Eバースト 防御補正+30% 抜け覚醒をしても基本的にカウンター以外では食いつけないので非推奨。 そもそも覚醒で荒らしたい2号機にとって、覚醒時間が減るE覚は相性が悪い。 Sバースト 射撃攻撃補正+5% 防御補正+15% メインキャンセルで落下が可能になり、特格→後格→メインでアメキャンより効率の良い落下キャンセルが可能。 しかしチャージ速度に恩恵が得られないため主力となった両CSが活かせない。 後格は投げ放題になるが2重スタンで取りこぼす、威力の上昇率もM覚とほぼ同じと噛み合いが悪い。 アシストや核のリロードが早くなるのはいいがこの機体の本質はあくまで格闘。 トータルでは前作より相性が悪くなったと言える。 Lバースト 相方の弾を回復しつつブーストと覚醒を渡す事出来るので、相方負担を軽減できるメリットが生きてきやすい30の隣なら選択肢。 覚醒時の爆発力や攻め性能がなくなる為、非覚醒でアドを取らないと他のL覚格闘機の劣化になりやすい。 基本的に2号機の覚醒依存度が高いので、FやMで火力役になったほうが無難。 Mバースト 射撃攻撃補正+4% 格闘攻撃補正+7% F覚と違い格闘はあまり変化しないが、単純に近寄るだけなら十分すぎる速さを発揮する。 射撃にも攻撃補正が乗るため、格闘だけでなくアシストや核のリターンも増加するのが旨味。 その代わり防御補正が一切なく、SA中に被弾しすぎると編成次第では次の覚醒が溜まらない事態になるのが難点。 2号機は性質上どうしてもゴリ押しでダメージをもぎ取らなくてはいけない場面が出てくるため、この弱点を軽視できない。 見かけ上の対応範囲は広がるが、「性能でのゴリ押しが利かない状態でしっかりダメージが取れるのか」という問題を実力で解決しなければいけない、実は難しい覚醒。 僚機考察 3000 後落ちが基本。 味方の戦闘スタイルと合わせて後ろにいることが多いなら格CSや後格で援護がしやすくなり、前作までよりは空気にならずに済む。 ガンダムヴァサーゴ・CB 前作25が30になってパワーアップ、武装は後衛向けだがちゃんと前衛としても胸を張れる性能になっている。 基本はヴァサーゴを前衛にして2号機は被弾を抑えつつ敵に対してにらみを利かせていく。 武装が後衛向けではあるが耐久事故などで前後交代がしやすいということであり、初めから2号機を囮にしつつ後ろからゲロビを狙ってもらうというものではない。 とは言えそちらの方法でも戦果を上げやすいのも事実なので、2号機としては主導権は高コスト側にあるためヴァサーゴが何を狙いたいかはよく見ておこう。 核の爆風の奥にいるヴァサーゴは見え辛いのでヴァサーゴは安心してメガソニックを狙えるなんてことも。 ガンダム・バルバトスルプスレクス バルバトス系最高コスト、生バルバトスの射撃力とルプスの格闘力を同時に兼ね備えた万能機。 特殊移動と無硬直高誘導の射撃CSを駆使して執拗にブースト有利を作り出していくタイプ。 射CSは高誘導でありながら当たればスタンとある意味距離を詰めたい2号機と合致する。 レクスの作り出した有利にしっかりと応えることが必要。 ガンダム・キマリスヴィダール バリア格闘の塊、射撃戦のままでは苦しいが1度捕まえてしまえば鈍足の上に核で起き上がりを強要したり爆風で逃げ道を狭めたりと、情け容赦ない攻めを浴びせることができる。 連携が取れる前提だが、こちらの多段ヒットやスタン射撃にサブを合わせてもらえば、接近が大いに楽になる。 2号機の射撃は射撃バリアで防ぎきれないものが多いので、キマリスヴィダールと言えど誤射は厳禁。 2500 後衛向けと組んだら先落ち推奨、それ以外ならどちらでもよい。 ガンダムAGE-1フルグランサ 足こそ遅いもののどれも高性能で無視できない武装ばかりを持つ。 誘導力の高いミサイルひっかけでダウンを取りやすいのもありがたい。バリアアメキャンも備えるため防御力も後衛にしては高い。 2号機は離れ過ぎず敵の頭上でロックを引いてやろう。 トライバーニングガンダム 有無を言わさぬ突進力でねじ込みにねじ込んで行く次元強化格闘機。 とにかく強化が始まり次第トライバーニングが先手を切って行きやすいがそこを敵相方にカットされるとおいしくない、カットのカットも2号機はそこまで得意ではないのでそのままズルズルとダメージ負けしやすい。 きちんと足並みさえ揃えて行けば分断力が高く連続で片追いの状況に持って行きやすい。 覚醒技も強力なので一瞬で相手の体力調整を台無しにし、最後まで逆転の可能性がある。 弱点はやはり捕まえに行くまでの弾幕。ここで体力を削られては勝負にならない。 ライトニングガンダムフルバーニアン 高い機動性で2号機を壁に後ろから弾を送ってもらい、ダメ取りとタゲ分散を務めてもらう。 注意すべき点はライトニングの武装は種類こそ豊富なものの弾数が少ないため、1度攻撃を避けられるとほとんどの場合リロードを待たなくてはならないこと。 横特格の急速変形は誘導を切りつつ後ろへ飛んでいく為ライトニングは良くても2号機が合流できなくなること。 あまりライトニングに依存しすぎずに動いていきたい。 騎士ガンダム 時限強化機体なので序盤は我慢を強いられるが、フルアーマー騎士ガンダムに変身することですべての性能が引き上げられる。 長所は格闘機ながらも比較的優れた射撃武器性能、足を止めずに撃てるものはないがどれもリターンが大きくそれでいて範囲やスタンに優れたものばかり。 2号機としても目的はダウンを取ってから一気に詰めたいため、騎士ガンダムの射撃の性質は比較的合わせやすい。 なんならダウンで強化時間をやり過ごそうとする相手に核をちらつかせることもできる。 弱点はやはり格闘機であるため平均以上の弾幕には弱いこと、フルアーマー前の騎士ガンダムは地走タイプなので余計に回避に気を遣う。 もう1つは覚醒しただけでは時限強化が始まらないこと、これは騎士ガンダムが後落ちした時の展開などで響いてくる。 生時がかなり弱くなったので、下手するとトラバ以上に安定感に欠ける組み合わせになった。 試作2号機 固定やプラマでやった時ぐらいしか見ないんじゃないのか?ってレベルの珍しさ。 擬似タイに持ち込むか前後衛と分かれるでもいい、しかし分かれると前衛に行った相方がとても辛い。 もしシャフでこのペアなら即席の連携を取れることは少ないし擬似タイに持ち込んだ方が良い。 覚醒はスパアマを活かすために基本MかF推奨。スパアマゴリ押しをする回数を増やす為だけに他のメリットを捨ててLLとかは非推奨。 2000 2500と組んだ時と大差はないが、2号機が先導しないと一向に格闘戦が始まらない。 ファルシア 近距離支援機のため射撃戦を任せることはできない、どうにかして2号機がダウンを取る必要がある、寝かせてしまえば複雑広範囲の射撃と落下技で翻弄する。 どちらも敵の頭上を取る立ち回りをするので敵の視点は見上げてばかり。 ヴァーチェ 高耐久バリアつき砲台、Gガン勢と同等の640もの体力と完全無敵バリアで広範囲高回転高威力のゲロビを狙うのが仕事。 鈍足高火力機ゆえ目を離す方が損なので絶対に狙われる運命にあるのだが、そこを高耐久とバリアで徹底的に延命し相方が勝つ、あるいはゲロビで焼くという作戦で試合を荒らす。 2号機としては敵にタイマンで勝つという前提が困難なことがほとんど、ヴァーチェの注目度を利用して横やりを入れまくることが主な狙いになる。 格闘機なのでこちらも注目が集めやすくそこをヴァーチェにまとめてでも焼いてもらえればもうけもの。 とは言え安定度、キャラパワー、試合の動かしやすさでヴァーチェが3000と組みたいというのが本音。 アッガイ(ダリル搭乗) 姿はアッガイだが挙動は別物になるまで魔改造されたアッガイ、BDが地走ではなくなったため機動に関する不安はない。 機体の特徴として自軍に誘導切り効果を与えるレーダーを展開する。 格闘機の2号機にとって非常にありがたい効果で安心して敵陣に切り込んでいくことができる。 アッガイ自体にも赤ロックを延長しアシストの性能を上げる効果があるため、遠距離での支援も可能。 レーダー展開を阻止しに来る相手に対しても射撃バリアを見に纏うフリージーヤード、射撃バリアや広範囲の強よろけ攻撃を持つアシスト、20の中でもダメージが屈指の高さの格闘とリスクをちらつかせることができる。 弱点はメインがマシンガンのためダウン取りに苦労すること、とっさのダウンが取り辛いのでレーダー展開をするタイミングに悩むため、そのままでは決め手に欠けたまま射撃戦で差をつけられやすい。 2号機はしっかり注目を集めてアッガイのレーダー展開を助けたい。 ペイルライダー(陸戦重装仕様) 時限強化でEXAM機のような機動を行う格闘寄り万能機、時限強化が始まらなければ貧弱な性能かというとそうでもなく、横移動を狩り炎上スタンで補正まで緩いという特射が強力。 メインこそマシンガンだがその他の武装は撃ち合いに強く時限強化が始まるまでの成果もきちんと期待できる。 時限強化が始まれば射撃バリアつきの特殊移動と強化された格闘でダメージを取っていく、もちろん射撃も十分な性能をしているので格闘にこだわらず射撃でダメージを取っていくことも可能、ここでも特射が光る。 とは言え基本性能は20、長所の押し付け合いでは上位コストに負ける部分も出てくるので2号機がイニシアチブを取るように動こう。 1500 コスト的には相性がいいが2号機が15万能機と組んでも何もできないのでいっそのこと前で荒らせる格闘機や荒らし機体と組んだ方が勝ちを拾いやすい。 万能機や射撃機と組んだらかなり厳しい。 ガンキャノン 支援機、最大の特徴は地上後サブ、赤ロック距離が無制限になるためどれだけ敵と距離が離れていても誘導の効いたキャノンを連射できる。 地上後サブも強力だがそれ以外の武装もコスト不相応のものが多いため、低コストらしからぬ援護力をしっかり受けられるよう注目を集めるように動きたい。 機動力こそ低いが格闘性能や迎撃武器も光るものがあるため、ある程度単独行動を任せることはできるが片追いされた場合は即座に救援に行けるようにしたい。 Gルシファー 低コスト砲撃戦に見せかけた荒らし格闘機。 格闘機なので同時に攻め上がり足並みが揃う。捕まえてしまえば格闘機特有の流れを一気に持っていく力で勝負を決めてしまうことも可能。 逆に捕まえられなければ引き撃ちされてなすすべもなくやられてしまう。 射撃力は砲撃機のカテゴリにも入っているため威力とダウン力はあるが、細かい射撃戦までは無理、やはりダウンを取ったら一気に詰めてしまいたい。 他にも注意点として低コスト故の低耐久がある、1度のミスで体力調整が崩れお互いがバラバラに攻めることになってしまい、更に傷口が広がるような流れは避けたい。 覚醒の性能が月光蝶のため補正が大きい、その点を含めて低コスト機として逆転力は高い。 イフリート改 今作に移行するにあたってSA格闘を会得した15格闘機。 基本は格闘が本文なので2号機とは自然と足並みが揃う。 挌闘始動はイフ側の方が決めやすいのでイフリートが噛みついてるうちに2号機が敵相方を止める形となる。 ルシファーと違い射撃武装が最低限の物しかなく実弾射撃のみなので引き撃ち相手には相当厳しいがハマれば一気にゲームを終わらせることもできる。 外部リンク したらば掲示板 - 試作二号機スレ part.1 コメント欄 名前 コメント
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こちらはコンボ、戦術、考察等のページ 機体解説、武装解説などはガンダム試作2号機へ コンボ ( はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、Vはブーストダイブ、→はそのままキャンセル) 各始動の攻め継続のコンボをオレンジで表記。 格CS中のコンボは短時間で高火力を出せるが、格闘CSが切れると万能機程度の火力しか出なくなる。 初段キャンセルをすると輪にかけて火力を出す事が難しくなるが、 サーベルを使わずそこそこの火力が出せる前→前特NやBD格前を使用する事で多少は改善できる。 コンボの〆では2号機の格闘の中で最大火力の単発格闘である前格or特格N派生推奨。 未覚醒時の格闘ダメージ数値は左が格CS未使用、右が格CS使用 威力 備考 射撃始動 通常(格CS) メイン(5hit)≫横N→N特N 203(233) CS≫後格 183(185) CS≫サブ 212 CS≫横N 210(221) CS(爆風)≫後格 140(143) CS(爆風)≫格CS中後格≫後格 173 多段ヒットの為繋がりやすいが角度に注意 CS(爆風)≫サブ 184 CS(爆風)≫サブ≫後格 191(190) CS(爆風)≫NNN→前特N1 197(242) 未強化時はNNNで強制ダウン CS(爆風)≫横N→N特N1 203(224) 基本。強化時に爆風が1hitでも減ると追撃可能、爆風9hit前格〆で(248) CS(爆風)≫横N→横特 (N)N 前 (237) すかしコン、あまりダメージは伸びない CS(爆風)≫BD格N 186(196) 強化時はスタン攻め継、前特N1を追撃すると214(227) 後≫NNN 176(186) 後≫横N→N特N1 182(193) 後≫前→前特N 194(207) 後≫BD格N→前特N1 193(207) 格闘CS中でないと盾が間に合いやすい 後≫BD格前 前特N1 196(209) サブ≫後 182(184) N格始動 通常(格CS) N NNN 190(201) 前特N1or前格追撃で217(229) N 横N→N特N1 198(209) NN NNN 213(247) 基本 NN 横N→N特N1 218(253) カット耐性重視 NNN NN→N特N1 238(290) 機体1機分の高度必須 NNN 横N 226(274) 機体1機分の高度必須 NNN→前特N 240(288) ダウン追撃で208(255) NNN→前特N1 前 244(293) 機体1機分の高度必須 NNN→前特N1 横特N1 前 (325) 機体3機分ほどの高度必須、ダウン追撃で(291) 前格始動 通常(格CS) 前 NNN→前特N1 232(265) 前 N前N 238(246) 前 前→前特N 227 前 横N→N特N 213(265) 格闘CS中は踏みにじりまで入る 前→前特N1 前→前特N1 240 サーベル未使用 前→前特N1≫BD格→N特N1 244 サーベル未使用 前→前特N1 横N→N特N1 228(277) 未強化時は横Nで強制ダウン 前→前特N1 NN→N特N1 253(269) 横格始動 通常(格CS) 横 NNN→前特N1 217(232) 横 横N→N特N1 198(213) 横N NNN 221(257) 繋ぎは後ステ 横N N前N1 226(263) 横N 横N→N特N1 202(263) 未強化時は2回目の横Nで強制ダウン 横N≫BD格→N特N1→前 217(284) BD格への繋ぎは後以外の特格で安定。未強化時はN特N1で強制ダウン 横N≫BD格N→前特N1 213(275) 未強化時はBD格Nで強制ダウン 横N≫BD格前 前特N1 215(277) 未強化時はBD格前派生で強制ダウン 横N→N特N 216(251) 十分な火力。オバヒでも可 横N→N特N1 横 213(248) 格闘CS中は攻め継続に 横N→N特N1 横N (277) 横N→N特N1 横→N特N1 (279) 自由落下 横N→N特N1 前→前特N1 221(288) 前格の時点でOHでも可、未強化時は前格で強制ダウン 横N→N特N1≫BD格→N特N1 (291) 横N→N特N1 横特N1 前 (296) 難易度が高いが通常時条件なしデスコン。ダウン追い打ちで220(256) 横N→横特 (N)NN 前特N1 前 (295) すかしコン、(N)NNは高めに拾う。ダウン追い討ちで(271) 横N→横特 (横)N N特N1 前 (284) 参考値、あまりダメージは伸びない BD格始動 通常(格CS) BD格 NNN→前特N1 239(272) BD格 横N→N特N1 前 220(272) 未強化時はN特N1で強制ダウン BD格→N特N1 横N→N特N1 235(284) 未強化時は横Nで強制ダウン BD格→N特N1 NN→N特N1 258(269) 未強化時のダメージ重視 BD格→N特N1 前→前特N1 247 サーベル未使用 BD格→N特N1≫BD格→N特N1 251 サーベル未使用 BD格→N特N1≫BD格N1 246(227) 強化サーベル1Hit止めでスタン攻め継+核追撃で(278) BD格N NN→N特N1 240(272) BD格N 横N 220(243) BD格N→前特N1 前 239(264) N特N1では当たらない BD格N→前特N1 横特N1 前 275(309) ダウン追い討ちで238(268) BD格前 NN→N特N1 244(263) BD格前 横N→N特N1 224(267) 前特繋ぎも可、未強化時は横Nで強制ダウン BD格前 前特N 238 サーベル未使用 BD格1 横N→横特 (N)NN 前特N1 (291) BD格初段止め、すかしコン 踏みつけ始動(地上不可) 通常(格CS) 特N1 NNN→前特N1 前 (331) 始動が厳しい 特N1 横N→N特N1 前 (303) カット耐性重視 特N1≫BD格N→前特N1 前 287(314) 特N1≫BD格前 前特N1 前 291 サーベル未使用 特N1 横特N1 NNN→前特N1 275(341) 高度とブースト残量が必要、未覚醒最大ダメージ 覚醒中 B/L CS(爆風)≫NNN→前特N1 287/250 CS(爆風)≫横N→N特N 287/250 後 後 後 184/162 青ステを絡めたズンダ 後 NNN→前特N1 300/258 射撃始動で高火力 後 横N→N特N 297/258 NNN NNN 356/312 NNN 横N→N特N1 357/317 NNN≫BD格N 352/298 攻め継続、2号機の切り札。Bギアなら対地でも繋がる 前→前特N1 前→前特N1 前 335/280 前→前特N1 横N→N特N1 338/283 前 NNN→前特N1 326/271 前 横N→N特N 323/272 横 NNN→前特N1 327/271 横 横N→N特N 324/272 横N NNN→前特N1 355/309 横N 横N 309/259 主力。非強制受け身不可ダウン 横N 横N→N特N 355/308 横N 横N→後 334/282 高カット耐性 横N≫BD格N 315/264 横始動高火力攻め継続 横N→N特N1 横 312/261 のけぞりよろけで攻め継続 横N→N特N1 横N→N特N1 358/318 横N 後 後 274/237 後ステで連射する事で距離を大きく離せる BD格 横N→N特N 332/280 BD格 NNN→前特N1 335/279 BD格N NNN→前特N1 357/316 BD格N 横N→N特N1 351/296 BD格N≫BD格N 323/271 BD格始動高火力攻め継続 横N 覚醒技 362/309 横N→N特N1 横N 覚醒技 365/337 横N→N特N1 横特N1 覚醒技 371/344 覚醒時条件なしデスコン 横N (横)N→N特→(横)N→N特 NN 363/329 攻め継、横Nから「右ステ→左ステ→(右横)N」で低めに拾う 横N { (横)N→N特→(横)N}*1~6 覚醒技 381-403/357-386 2回目の(横)Nから「右ステ→(左横)N」 後≫横N (横)N→N特→(横)N 覚醒技 352/305 2ループで357/321 ストライカー使用 通常(格CS) 横N→(ボール)→NNN→前特N1 300 ストライカーを用いたサーベル維持コンボ CS(爆風)→ドムトローペン 171 横N ドム・トローペン 177(233) 後ろステで強制ダウン ゴールドスモー≫横N 159(174) ゴールドスモー≫横N→N特N1 197 ゴールドスモー≫BD格N 169(177) 横N→キマリストルーパー 197(230) 打ち上げ高度は高くない 横N 横N→キマリストルーパー (273) 同上 CS→X3 171 フルヒット後に呼出しで安定 X3(2hit目)≫横N→N特N1 187(208) 2発目が引っかかったら 戦術 優秀な機動性、回避性能、圧倒的な時間対火力はそのままに多種多様に優秀な射撃武装が追加された。 全て引っ掛ける性能は高いが、中距離からでは格闘で安定して拾うことが出来ず、武装それぞれが撃ち切りリロードで何もできない時間も多いためジリ貧になりやすい。 またダウン値が中途半端に低く、強制ダウンまで取る場合はストライカーを使うか格闘をヒットさせることが必須となる。 基本は闇討ちという所は変わらず、相方の負担を軽減させるために武装を活かそう。 格闘の初段性能はたいして変わらないが、ダメージ、補正、ダウン値に大幅に手が加えられており、今までのようなコンボが出来ない状況や、有効ではない状況が増える。 特に非チャージでの横N 横Nで強制ダウンする点は非常に大きいため、留意する必要がある。 覚醒考察 ブレイズギア 格闘補正 122% 射撃補正 112% 防御補正 97% 格闘の伸び、突進速度が非常に強化される為とても分かりやすい強化となる。 常にサーベル強化が乗る都合格闘火力の増大量が非常に高く、横N 横Nだけでも300越えのダメージを叩き出すことが出来る。 前作までのドムを使った攻め継続は出来ないが、横初段止めやBD格N、ストライカーを用いれば同等以上の火力を出せる攻め継続も出来る。 防御補正はほぼ存在しないも同然なので出来るだけ攻撃の場面で使いたい。 ライトニングギア 格闘補正 102% 射撃補正 105% 防御補正 75% CSを軸にサブ、後格、特射と4種の射撃武装をひたすら押し付けていくことが出来る。 特に慣性の付与が大きく、特格や青ステを絡めて安全に優秀な射撃をばら撒く事で格闘機とは思えない射撃戦をすることが出来る。 無論、射撃をひっかけたら滑りと青ステを活かして格闘にもっていく判断も必要。 ストライカー考察 2号機は格闘火力が高く、打ち上げで放置や攻め継続も容易にできるためコンボパーツとして選択をせず、 CSや後格からの追撃 頼りない格闘判定をカバーする始動 などが選択基準となる。 ドム・トローペン ダメージ80(-40%)*2 ダウン値2.5*2 打ち上げダウン 弾数4 高火力のBZを2発連続発射する。 2号機の射撃武装は引っ掛ける性能は高いが、打ちあがった後に拾い難くダウン値も安定しないものが多いため、 単発高火力かつ強制ダウンまで確実に持っていけるこのストライカーは2号機で射撃戦をする上で非常に相性が良い。 また出現してから発射までに真後ろでも向き直るためセルフカットでも信頼できる。 ボール ダメージ75(-25%) ダウン値2 ダウン 弾数5。 180mm低反動キャノン砲を1発発射する。 弾速がそこそこ、銃口補正が強く下方向への誘導が強いため着地取りに使いやすい。 またCSから安定してヒットし、打ち上げないためそのまま地表でのダウンを奪える。 横Nから早めにキャンセルすると確定で外れるため、 横Nの打ち上げ後にストライカーC→格闘Cをする事で格闘CSを解除せずにコンボを続けることが出来、 高火力コンボを簡単に行えるようになる。 サザビー ダメージ124(-10%*6) ダウン値0.9*6 強よろけ 弾数2。 6基のファンネルを射出して敵を包囲し、順次ビームを撃つ。 攻撃・防御・牽制・援護と幅広く使える優秀なストライカー。 オールレンジ系のストライカーにはそれぞれの長所があるが、 2号機は中距離ファンネルヒット確認から追撃する為の発生の早い射撃はないため、 強よろけであるサザビーが適している。 自機の硬直は呼び出し時の一瞬だけだが、ファンネルは一斉ではなく順に射出される。 また2号機は特格経由で誘導を切りつつ撃つことができるので、近接戦に混ぜて使う事で ファンネルの援護を受けつつ2号機が切り込むという強力な攻めが可能。 盾と組み合わせて鞭を防ぐ、プレッシャーに合わせて格闘追撃を抑える、ステダイブを牽制しつつ先着地するなど、用途の幅は広い。 なおあまりにロック距離ぎりぎりだと、ファンネルの飛翔距離が足りず包囲できない場合があるので注意しよう。 クロスボーン・ガンダムX3 ダメージ65(-25%)+75(-25%) ダウン値2+2 炎上スタン 弾数3。 燃える大木を2本投擲する。 銃口補正が強いうえに、ストライカーとしては珍しく誘導切りをされても2発目で銃口補正がかかり直す。 セルフカットやCSの追撃に使え、ダメージも十分。 2本ヒットした場合ダウン値がカツカツになるため始動としては使いづらいか。 僚機考察 2号機の最大の難関は「近づくこと」。これをカバーできる相方、つまり奪ダウン力に優れる武装を持つ機体は基本的に組みやすい。 また、ロック集め能力が高い機体も非常に相性がいい。 500 FA-ZZガンダム 奪ダウン力に長けた射撃寄り万能機。 基本は2号機が前に出てCSでプレッシャーを与えているところを赤ロックの長いFA形態に後方を任せる形となる。 2号機は特格でブーストを節約しつつ回避し、FA形態のメインやCSでダウンを取ってもらう事となる。 FA-ZZが無視されていれば後方から適宜ゲロビを当ててもらえるのもポイント。 例えダメージレースに負けてもこの2機の覚醒中爆発力は非常に高いため、比較的容易に逆転も狙える。 FA形態のミサイルは2号機の当たり判定の大きさも相まって非常に誤射しやすいため注意。 νガンダム 豊富な射撃武装に恵まれた万能機。 誘導に優れたCS、格CS、特射をひたすらにばら撒いてもらう形になる。 赤ロックはそれほど長くないため、2号機の一歩後ろについていくと安定しやすい。 この組み合わせでは射撃戦になった時に2号機が無視されやすいため、 2号機が闇討ちで格闘を振りに行ける。 400 300 200 機体解説、武装解説などはガンダム試作2号機へ
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RX-78GP02A ガンダム試作2号機(MLRS仕様) [部分編集] 戦慄の兵威 UNIT U-288 緑 2-5-2 R プリベント(7) (自軍ダメージ判定ステップ):《(1)》このカードが戦闘エリアにいる場合、自軍捨て山のカードX枚をゲームから取り除く。その場合、エリア1つにいる敵軍ユニットにXダメージを振り分けて与える。ただしXの値は、7を下限とする。 宇宙 地球 [3][0][4] 強烈な焼き能力を持つユニット。 その火力量は戦略兵器をも超える。 回復や捨て山利用を苦手とする緑ならば、捨て山をゲームから取り除く事も大したデメリットにはならない。単純な使用制限だと考えて良いだろう。 このカードの最大の欠点は、その重さ。 緑にはガーベラ・テトラ《DB4》、パーフェクト・ジオング《17th》、ガンダムF90(火星独立ジオン軍仕様)と、除去内蔵の5国ユニットというだけでもいくつか存在するが、これらは全て場に出た時に即除去効果を発揮できる。それに対してこのカードは、場に出す→リロール→出撃する→ダメージ判定ステップと、効果を発揮するまでに長いロスタイムがかかってしまう。 それだけあって上記カード群よりも強烈な除去能力なのだが、大抵は上記カードの能力でも必要十分だったりするため、トーナメントシーンでは一歩劣るという認識が多数であった。 しかし、緑中速に採用されGTに入賞した事で注目を集めた。 その重さは、ブリッツクリークや戦いの駆け引きを併用する事でサポートする。 白の超大型ユニットをも軽々と焼ける能力なので、一発逆転のための必殺技的な立ち位置となっている。 テキストに注意。「ただしXの値は、7を下限とする」である。 「どのユニットにダメージを与えるか」を決定するのはテキストのプレイ時だが、「何点ずつ振り分けるか」を決定するタイミングについては不明。「武神降臨」現在、「振り分ける」効果についての明確なルーリングは存在しない。使用する際は、事前にジャッジに相談した方が無難である。 テキストのプレイ自体には、捨て山の枚数は関係無い。例えば捨て山が6枚の状態でX=7でプレイ、テキストの資源コスト1点を合わせて7点火力、というプレイングは適正。他に資源を支払うアテがあれば、もっと大きなXの値を宣言しても解決可能。当然、解決時に捨て山がX枚に満たなければ解決に失敗する。その場合以前の捨て山の取り除き効果も適用されないので、「今後の火力のための捨て山作り」という意味で空撃ちし、資源コストを払うというプレイングは適正。 MLRSとは多連装ロケットシステム(Multiple Launch Rocket System)の略であり、実在する兵器システムである。
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メタリックガーディアンRPG~キャラクターシート~ 名前 ルドルフ・デバイン(Rudolph Devine) PL 年齢 42 性別 男 出身 共和国 カバー 共和国軍の軍人 瞳の色 蒼 髪の色 くすんだ金 肌の色 日焼け気味 身長 184 体重 使用経験点 総計(レベルアップ/汎用特技/常備化) ◆ライフパス 出自 天涯孤独 特技 天涯孤独 経験 戦いのプロ クエスト プロの誇り 邂逅 ビジネス コネクション ランヌ・ルフェーブル キャラクターレベル 加護 C1 スイーパー 1 オーディン C2 オーバーロード 2 ガイア C3 エーギル ◆能力値 体力 反射 知覚 理知 意志 幸運 基本値 10 15 15 15 9 8 ボーナス +3 +5 +5 +5 +3 +2 ◆戦闘値 基本 クラス修正 未装備 乗機 主武装近 副武装近 主武装遠 副武装遠 OP 特技 その他 現在値 C1 C2 C3 命中値 5 2 2 9 3 1 1 0 0 2 16 回避値 3 0 2 5 0 1 1 0 0 7 砲撃値 5 2 2 9 1 0 0 1 0 2 13 防壁値 3 0 1 4 2 0 0 1 0 7 行動値 10 1 2 13 4 0 0 0 0 17 力場値 0 7 19 26 15 41 耐久力 10 3 9 22 22 感応力 9 4 14 27 12 39 攻撃力 1 2 3 7 光+7 --------- --------- --------- 光+17 7 --------- 光+7 --------- --------- 光+17 7 --------- --------- 光+9 --------- 光+19 7 --------- --------- --------- 光+7 光+17 防御修正 斬 15 15 刺 8 8 殴 10 10 炎 10 10 氷 雷 光 闇 代償 射程 戦闘移動 全力移動 部位 装備名 命中 回避 砲撃 防壁 行動 力場 耐久 感応 攻撃力 防御修正 備考 斬 刺 殴 炎 氷 雷 光 闇 ガーディアン オーバーロード級重装型 +3 0 +1 +2 +4 +15 +12 +7 15 8 10 10 主武装近 有線式重粒子砲 +1 0 +1 0 0 光+7 射程1~3 8EN 覚醒武器 副武装近 有線式重粒子砲 +1 0 +1 0 0 光+7 射程1~3 8EN 覚醒武器 主武装遠 ●CAL 拡散重粒子砲 0 0 +1 +1 0 光+9 射程3~4 4EN 副武装遠 CAL 重粒子砲 0 0 0 0 0 光+7 射程5~8 4EN オプション サテライトシステム 0 0 0 0 0 マイナーにて使用 EN4D6回復 パワーダウンしない その他 アイテム名 種別 所持数 効果 携帯端末 その他 1 自動 フォーチュン徽章 その他 1 自動 自動脱出装置 1 自動 軍服 1 自動 ●拳銃 1 自動 パイロットスーツ 1 自動 携帯電話 その他 1 衣服 その他 2 サバイバルキット その他 1 自動車 その他 1 セダン 組織の構成員 ライフスタイル 一般住宅 住居 エンブレム その他 1 賦活剤 使い捨て 1 マイナー HP4D6回復 粒子コンデンサー 使い捨て 1 マイナー FP4D6回復 中和剤 1 戦闘サプリメント 1 GPS 1 ◆特技データ 特技名 LV 種別 タイミング 対象 射程 代償 効果 天涯孤独 1 常時 自身 なし なし 【意思】判定に+2 エイミング 1 常時 自身 なし なし 命中判定の判定値+2 マルチロック 1 操 対象選択の直前 自身 なし 3HP 単体:範囲1(選択)。範囲1(選択):範囲2(選択) ブロウビート 1 判定の直後 単体 視界 3HP 判定振り直し。拒否可。ラウンド1回 後援者 1 常時 自身 なし なし 常備化ポイント+50 星を見る者 1 選 操 常備 自身 なし なし c値-1 下限9 予感 1 操 常備 自身 なし なし 命中・防御c値-1 下限10 BCシールド防御 1 機 防 Dロール直後 自身 なし 6EN 2D6+2軽減 光属性更に+1D6.1R1回 災禍の中心 2 操 増 常時 自身 なし なし ダメージ+2D6.移動すると無効 ◆常備化計算 アイテム名 常備化 有線式重粒子砲x2 20 CAL重粒子砲 10 CAL拡散重粒子砲 10 ハイエンドバズーカ 15 サテライトシステム 10 自動車 3 組織の構成員 2 一般住宅 1 賦活剤 10 粒子コンデンサー 10 中和剤 2 戦闘サプリメント 2 GPS 5 合計 100/100 設定 元、L2コロニー郡の宇宙戦闘機のパイロット ヴォルフ共和国樹立後より共和国軍に在籍するようになる。 レコンキスタ作戦以降ミーレス部隊に配備されるが、翌年のレムリア効果作戦の折、所属部隊が全滅する。 その後、配属代えと共にリンゲージとなり終戦まで地上で戦い続ける。 最終戦歴はシュレッカー要塞防衛線。そこで捕虜になり終戦を迎える。 戦後には一時的に軍を離れるがフォーチュンが立ち上がるにあたり傭兵として参加する事になる。 機体 G-7/OVLc エクリプス改 連邦が大戦末期に投入した強化人間用オーバーロード級のカスタム機 機体全体の調整と一部システムの変更によりパイロットを3カ月で死亡させる事は無くなったが バランスが悪い機体となっている。
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正式名称:RX-78GP02A GUNDAM PHYSALIS パイロット:アナベル・ガトー コスト:2500 耐久力:680 変形:× 換装:×
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機体性能射撃 格闘 コメント 機体性能 コスト 2,000 耐久力 600 変形 ☓ 換装 ☓ 射撃 種類 攻撃 威力 弾数 補足 射撃【□】 バルカン 120 格闘CS【△長押し】 ビームサーベルチャージ - サブ射撃【R1】 ザメル・ドムトローペン呼出 2 サブNでドム召喚、後サブでザメル召喚 特殊射撃【L2】 アトミックバズーカ 1 後格闘【△】 ビームサーベル投擲 - 格闘 種類 攻撃 威力 方向キー入力 補足 通常格闘【△△△】 ビームサーベル NNN 派生 踏みつけ→捻り N前N 前格闘【△】 蹴り 前 横格闘【△】 斬り払い→斬り抜け 横N 特殊格闘【R2】 蹴り・特殊移動 特格 派生2段蹴り→サマーソルト 特格N 派生 飛び上がり→踏みつけ 捻り 前特N・後特N 派生 横移動→サマーソルト 横特N BD格闘【☓☓△】 シールドバッシュ→切り払い BD中に前N 派生 叩きつけ BD中前前 コメント 名前 ログを表示
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正式名称:RX-78GP-02A GUNDAM GP-02 通称:2号機、サイサリス 白メタポ パイロット:ガトー Gクロスオーバー:デンドロビウム コスト:2000 耐久力:600 盾:特殊実体 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 バルカン 60 5 10発当てるとよろける 射撃連打 ビームサーベル設置 ∞ 25-??-91 ビームサーベルを放り投げる 特殊射撃 アトミックバズーカ 1 直撃:350爆風:304 スーパーアーマー有り モビルアシスト ザメル 4 75 出現後、3連射の弾を山なりに撃つ 格闘 名称 派生 威力 備考 サブ格闘 2段キック→サマソ踏み付けサマーソルト Nサブ→N前後サブ横サブ 200130140 レバー入力により変化 通常格闘 斬り→盾殴り→突き斬り→盾で吹き飛ばし→切払い N→N→NN→前→N 196-223-241???-???-237 サーベル強化で威力増加 空中ステップ格闘 斬り→斬り抜け ス→N 181-???-243 サーベル強化で威力増加 地上ステップ格闘 逆袈裟→突き刺し→切り払い ス→N→N 150-???-230 サーベル強化で威力増加 BD格闘 シールドタックル(2段)→叩き付け BD→N 157 盾判定あり 特殊格闘 ホバーモード 特 10 長押しで上昇距離調節可能。攻撃判定有り 後格闘 シールドガード 後 - レバー入力で方向調節可能。各攻撃からキャンセル可能 【更新履歴】 08/11/24 AC版wikiより転載 過去編集者に感謝 08/11/22 容量問題解決のため2ページに分割 08/10/15 注意書きを差し替え 08/10/13 行間整理、格闘説明を微修正 解説 攻略 アトミックバズーカ(核)を備える格闘機。 きりもみダウンの敵に核を撃つと相手は回避が困難で、強力な起き攻めになる。 核の爆風が命中せずとも、相手の視界はほぼゼロなのでイヤらしい攻め込み方ができる。 対人でもCPU戦でも言える事であるが、2号機が2落ち出来れば核の回転率も上がるので是非狙っていこう。 特にCPU戦時は手数、ダメージが対人戦よりも必要になるので可能な限り2号機2落ちを狙う。 敵機2機に爆風が直撃すればそれだけでものの数秒で600ダメージを叩きだせる。 対人では直撃する事はほとんどないが、格闘からのキャンセルで出しても150程度のダメージを稼げ、 撃ち所を間違えなければ一度当てるだけで随分楽になる。 格闘は攻撃範囲が広く判定が強いものが揃っている。 格闘機としてはBD速度がやや遅く機体が大きめだか、ステップ性能は優秀。 また、特格の上昇速度は通常のジャンプよりも速く、簡単に敵の上をとれる。 これをすると大抵の機体は何もできなくなってしまう。 本機独自の特徴として、格闘のチャージがある。 抜刀状態で格闘と核発射を行わなければ、時間経過によって最大3段階まで ビームサーベルの見た目が太くなり、格闘の威力が増加する。 命中、非命中に関わらず、攻撃を行うと元に戻る。 ただし、ビームサーベルを使わない格闘(サブやBD格闘)ならばチャージを維持できる。 抜刀していても射撃に影響はないが、チャージをしているとサーベルを使う格闘が多段Hitになり、隙が増えるという事も頭に入れておこう。 ビームサーベル強化中は建物に格闘をキメてしまうとえらい隙を作ってしまう。 後格でシールドガード。 ビームシールド扱いである。破壊されない。 発生が遅いので咄嗟のガードは難しいが、核の爆風を防ぐのには便利(核硬直中はシールドしか受け付けないため)である。 他のビームシールド機体とは違い、左右90度程度ならばガード後に機体の向きを調節することができる。 ちなみにガードのタイミングが地味にシビア。レバー下と格闘をジャスト同時押しする勢いで。 ビームサーベルを抜刀してない状態でもシールドガードは可能だが、サーベル抜刀動作に化けることもあるので注意。 なお自機以外のGP02、∀の核、ザク改のハングレの爆風もガード可能。 当初はその巨体故に鈍足機体と思われていたが、BDの性能は2000の中でも上位クラスの性能を持つ。 それどころか、トップクラスのステップ性能、前サブなどの大きく移動できる手段を持っており、機動力はかなり高いと言える。 ただし、再上昇能力は2000の中で最も低く、上昇能力も特格を使用しない場合は並以下である。 射撃武器 【メイン射撃】バルカン [威力 5][リロード時間 5秒/全弾][属性 実体弾][ダウン値 0.2?][補正率 ??%] 頭部バルカン。左右1発ずつ交互に発射。10発でよろけ。 性能は当然良くはないが、正面にしっかりと飛んでいってくれる点はありがたい。 バルカンなのでよろけを起こさせ辛いが、死にかけの相手に対してのトドメを刺す時には多少は使える。 前作とやや異なり、バラけ具合が大きい。 これを「死に損ないを仕留めやすくなった」と取るか、「ダメージが通りにくくなった」と取るかは微妙。 特格にあわせたのか、上下の射角が異常ともいえるほどに広い。 単発 5、よろけまで 45 【射撃ボタン連打】ビームサーベル設置 [威力 25-??-91][属性 実体弾][ダウン値 1-?-2][補正率 ??%] 射撃ボタン連打(素早く5回)するとビームサーベルを手前に放り投げる。 しばらく浮遊後に爆発。相手に当たるとよろける。空中だと通常のよろけ、地上ならば片膝をつくよろけになる。 投げれる本数に制限はなく、放投したサーベルが何本フィールドに残っていようが新たに投げることができる。 サーベルのレベルが上がっている場合、そのサイズのまま投げる。ダウン値、威力も上がっているようだ。 ちなみに放り投げた後は納刀状態になり、再度抜刀可能。 ちなみに格闘のキャンセルで出してもキャンセル補正がかからない。 MFに対してはバクステしながら設置していけば、結構なプレッシャーとなる。 ヒット後は最速で格闘を入力すればほぼ確定。 【特殊射撃】アトミックバズーカ [威力 350][リロード時間 35秒/全弾][属性 実体弾][ダウン値 ?][補正率 ??%] この機体の最大の特徴。 空中で撃つと約2割ほどブーストを消費。発射後に後格でキャンセル可能で、すぐに動けるのは地味に助かる。 撃つまでの時間はおよそ2秒弱。ダメージは直撃で350。爆風のみで304。着弾までが神速で、2秒程度で画面端から端まで行く。 普通に下方向に空中から撃つ場合でも1秒とかからない事が多いほど早い。 また、爆風の判定が非常に大きく、また広がりも早い(ZZのBDと同じ速度を確認)。複数の敵や建物を巻き込みやすい。 銃口補正、誘導は無いが真下にも撃てる。(ホバーモード時に撃つと多少誘導する模様:要検証) 撃つ際にはスーパーアーマー効果が付き、よろけなくなる。BR単発等でカットされる事は無くなる。 しかしダメージが無いわけではなく、撃つまで何もできないので、スーパーアーマーが逆に辛くなる時も。 即ダウンの射撃や、スタン・捕縛される射撃を喰らうと中断される。(Zガンダムの項に記載) Zガンダムと同様に、マスターの帰山笑紅塵でもスタンは取れない。 リロード開始は核の爆風が収まってから。リロード時間は35秒と、とても長い。 また、発射されたアトミックバズーカの弾を即破壊された時は、零距離で爆発し自爆ということもありうる。 ちなみに特格や格闘からキャンセルで出すとキャンセル補正がかかり、152(直撃175)まで威力が落ちる。 そのためキャンセルで出すのではなく一瞬間を置いてからでないとせっかくのチャンスが無駄になる。 特格キャンセルで出すと視点が変わらないという利点があるが304→152は痛いのでやめておこう。 しかし高機動機体にはキャンセルでないと当たらない場面も多く存在する。 特格(ジャンプ長押し)で急上昇→特射で上空から核を発射できる。もちろん素で打つとばれるのでバルカンを混ぜてもいいだろう。敵が一機落ちたら急上昇して復活した的に一発浴びせるなんてことも一応可能。 ━使い時━ 格闘で転ばせた相手に撃つのが主流。 相手が最速で起きても最遅で起きても爆風がフルヒットする。 立ち上がり無敵時間内にある程度爆風が広がっていれば、フリーダム以外は離脱不可になる。 敵に囲まれた時、相手と自分の間に壁があるなら遠慮なく発射してしまうのも一つの手である。 目の前の壁で爆発し、敵機もろとも核爆破できる。 シールド失敗時に被ダメは来るが、爆風の広がりが早いので近くの敵を巻き込みやすい。 また、壁に隠れているときに相手の接近がわかった場合、こっそり壁に撃って接近した相手を巻き込む手もある。 うまくいけばダメージ勝ちを狙えるが、残コストや相方の耐久と要相談。 また、クロスオーバー発動時に撃つのもかなり効果的で、なりふり構わず逃げる敵に命中する可能性がある。 敵が自軍のクロスオーバーに当たった際に上手く着弾させれば、ほぼ確定で相手にヒットさせることもできる。 相手に長距離攻撃が出来る機体がなければ開幕同時に撃つのも有効。ただし距離があるので命中率はあまりよろしくない。CPUなら割と当たってくれる。 相方が格闘をしている時に、その相手に向かって撃ちこむと瞬時に500前後のダメが取れる。 うまくやればカットにきた敵の相方もろとも吹き飛ばすこともできるので、相方の体力次第でどんどん狙っていこう。 (追記)アトミックバズーカは赤・緑に関係なく「ロックした相手」に急激な誘導がかかる。 また、接地状態でなくとも30度くらいなら誘導がかかる。ただし、弾速が速すぎるために距離が近い相手はBDされてると全然誘導しない。 【アシスト】ザメル [リロード無][4発][属性 実体弾][ダウン][ダウン値 ?][補正率 ??%] ザメルが出てきて山なり軌道のキャノン砲を3連射する。ダウン属性で着弾すると爆風が発生する。 発動時に自分に少し硬直があるので、攻撃を受けないように注意が必要。 空中で出すと地面まで落下する。そのため空中の相手への牽制には向いてない。 近距離でもちゃんと狙って撃ってくれるが、発動から発射までやや時間がかかり、こちらを見ている相手にはそうそう当らない。 だが、こちらにはバルカンと核しかないと侮って真っ直ぐ逃げる・距離を取ろうとする状況で出せばかなり有効。 核以外の遠距離攻撃能力が低い本機としては、まともに使える唯一の射撃武器なので効果的に使っていきたい。 味方が殴られている際、最も少ない隙でカット出来る武器でもあるので、アシストの中でも使いどころに迷う方。 高飛びした後、滞空時間を延ばす目的にも使える。 1発目が当たればその後の弾も連続で当たり、起き上がるのに時間がかかる。 初弾Hit確認後に核を撃っておくと起き上がりにピッタリ重なるのが凶悪。 使用回数が少なく感じる上、正直あまりあてにならない性能ではあるが、それでも射撃をもたないこの機体においては重要である。 格闘 ほとんどの格闘が1段目以降からサーベル投げキャンセルが可能。 威力については未検証だが、格闘中にカットされそうな時や、相手を強制ダウンさせたい場合には重宝する。 【サブ格闘】 キック。射撃ボタンなのに格闘なので注意、レバー入力は連ザIIの格闘感覚。 Nで蹴り上げ、前後で小ジャンプからの踏みつけ、横でサマーソルト。 どの方向でも一段目からサーベル投げキャンセルが可能。 サブ格闘は全般的に判定が強めだが判定範囲は狭いのでステ狩りには通常格闘の方が向いている。 サーベルのレベルは継続されるので溜め始めには積極的に使える。 全てのサブにおいて、GCOで跳ね上がった敵を蹴れる。 威力は雀の涙程度ではあるが、少しでもダメが欲しい場合に使うといい。 前後サブは角度によっては確定しない場合があるので、基本はNか横を使う。 Nサブ 派生 累計ダメ 単発ダメ 特射C メイン連打C ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 70 70 90-???-143 1 80% 80% ダウン ┗二段目 150 100 162-???-195 1 50% 80% ダウン ┗三段目 200 100 1 ダウン 蹴り上げ、2Hitで1Hit目からダウン属性だが空中受け身可能。 追加で格闘入力するとサマーソルト派生、ダメが稼げるのでサーベルが小さいうちはこれを狙うのも良い。 発生が早く判定も強めなので後出しや咄嗟に出す反撃として優秀。 サーベルCは1,2Hit問わずダウン前に当たるが、サーベルの溜めを使う割には威力がないので キャンセルしない方が良い場合が多い。 前後サブ 派生 累計ダメ 単発ダメ 特射C メイン連打C ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 130 130 ダウン 小ジャンプしてから踏みつけ。フリーダムの特格のようなもの。 ジャンプ高度もそこそこ高く、V2ABの着地取りメインを飛び越えられる。 降下速度も速く、Hitすると相手を2回踏みつける。 相手がBDなどで逃げている時に当てればヒット後にかなり滑る。 地面に叩きつけるためにサーベルCはダウン追い討ち、空中だと当たらない。 前後サブhit後、相手が地面で藻掻いてる最中はダウン判定が出ていない為、味方のBRなどで追撃できる。(検証済) COM戦にて、Mk2の3連BZ(拡散前)を足の裏で全て潰してMk2を踏みつけていった。 何度か検証したところ、本体にも攻撃判定のあるアシスト(ガンダムのGファイターなど)も一方的に破壊して攻撃できました。 おそらく足の裏?には実弾を防ぐ効果がある模様。 相手が発動したGCOアクシズを前サブで踏みつけたところ、自機は復帰不能のダウン状態になるものの、ダメージを受けないことが判明。 実弾系のGCOならばダメージを無効にできる模様。 狙ってやるようなことではないが、覚えておくと役に立つこともあるかもしれない。 横サブ 派生 累計ダメ 単発ダメ 特射C メイン連打C ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 100 100 120-???-173 1 80% 80% よろけ ┗二段目 140 50 1 ダウン 横に大きく回りこみながらサマーソルト、判定も強く前作の横格の感覚で使っていける。 伸びがよく、着地取りやバクステBRをかわしながら蹴りを入れられる。 ワイヤーで逃げたグフや、可変したZを蹴り飛ばすこともできる。 2Hit目でダウン。1Hit時にサーベル投げCで攻め継続できるが、連続2Hitするので先行入力必須。 サーベルCから即格闘に繋がるのでカットの心配がなければ積極的に狙うべき。 【通常格闘】(地上空中共通) 派生 累計ダメ 単発ダメ 特射C メイン連打C ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 100-???-??? 100-???-??? 120-???-??? 1 80% 80% よろけ ┣二段目 156-???-??? 70 168-???-??? 1 50% 80% よろけ ┃┗三段目 196-223-241 80-???-??? 1 ダウン ┗前派生 1 ダウン ┗前派生二段目 ???-???-237 1 ダウン 斬り→盾で殴り→突き の3段。派生可能。 N→前格→Nでシールドで敵をかち上げ→斬り払いになり、攻撃の高度が変化するのでカットされ辛くなる。 ダメージもそこまで変化しないので攻め継続を狙わないならば常に前派生をした方が良い。 非常に判定が強く、並の格闘なら後出しでも大抵勝てる。伸びも非常に優秀。 攻撃範囲もかなり広く、真横より少し後ろにいる相手にまで当たることがある。 N射撃連打や、NN射撃連打でサーベル投げキャンセルが可能。(攻め継続) なぜかシールド派生も可能。 伸びは全N格中最高クラスであり、空中、地上を問わずに出せるモノとしては最も当てやすい。 フリーダムの空キャンすら、タイミングが合ってしまえば追いかけて切り裂いてしまう。 急浮上したフリーダムに合わせて急浮上するため、敵相方のカットもまずヒットしない。 あまりに伸びが良いためか、外してしまった時の隙は膨大。 【地上ステップ格闘】 派生 累計ダメ 単発ダメ 特射C メイン連打C ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 90 90 110-???-163 1 80% 80% よろけ ┗二段目 130-???-??? 50-??-?? 142-???-??? 1 50% 80% よろけ ┗三段目 150-???-230 40-??-?? 1 ダウン 2段目は逆手に持ったサーベルで突き刺し、3段目で右に切り払う。移動距離が短くカットされやすい。 1段目が浅く入ると、2,3を空振るので反撃必至。しかも時々ではなくかなりの確率で空振る。 2段目の踏み込みが皆無の為、ほぼ密着状態からでないと1段目のノックバックで格闘範囲から出てしまう為。 余程これに思い入れでもない限りは封印推奨。 サーベルが溜まっている時にこの格闘は非常に勿体無いので地上ステ中に格闘する場合は横サブでも使おう。 使用する場合一段目からサーベル投げキャンセルが可能なので、空振ると判断したらメイン連打推奨。 1段目で止めた時の隙は、この機体としては少ない。 わざと1段で攻撃を止め、相手の反撃を目視ステップで回避してさらに攻撃するなどという荒業も可能。 【空中ステップ格闘】 派生 累計ダメ 単発ダメ 特射C メイン連打C ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 1 よろけ ┗二段目 181-???-240↑ ダウン 斬り→斬り抜け、普通に当たればそのまま離脱できる。 攻撃範囲がかなり広く、至近距離ならば後ろ270度程度まで引っかけることもできる。 高度さえあっていれば、F91のMEPEを前ステ格で取ることも可能。 2段目はさらに範囲が広く、右の後ろにいる相手にもヒットするほど。 サーベル投げキャンセルは投げた後の格闘が当たらない事が非常に多い。 1段目の入りが浅いと当たらない。(1段目の角度等も関係する?) 空ステ格はキャンセル狙わない方がいい場合も。狙うのなら、斬り抜けた後を狙うといい。当たらない事も多いが。 2号機の格闘の中では伸びは少なめだが(それでも他の機体のN格程度は伸びる)、回り込みはかなりのもの。 上への誘導がかなり強く、サーベルがチャージされている時はダメージ効率が非常に優秀。 空ステ格1回と横サブを当てれば、低コストは撃墜できる。 しかし弱点もある。 この攻撃がヒット後に敵が上に吹き飛ぶのだが、空ステ格は硬直が長いためにダウン復帰された際は2号機が若干不利な状況になる。 ブーストが尽きていた場合、ここを格闘で刺されることも無いことは無い。 攻撃を終えたからと言って油断したりせず、しっかり相手を見ておこう。 【特殊格闘】ホバーモード 派生 累計ダメ 単発ダメ 特射C メイン連打C ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 10 よろけ ┗二段目 ??? ダウン ムーンサルト。長押しすることで直上へ上昇。 任意の場所でボタンを離すことでその場でムーンサルトを行い、以後ブーストが切れるまで高度を保つホバリング移動が出来る。 上昇速度が通常ブーストよりもかなり速い、上空への離脱時に重宝する。 囲まれた際に使うと、真上に攻撃できる機体以外は手出し難くなる。 ブーストボタンを押すことでホバーを解除できる。 着地ずらしとしても使用可能。ただし、爆導索同様にブーストゲージがないときは使用できない。 ブースト残量無しで着地して即特格、特格後にすぐに方向+ジャンプ入力で着地ずらし可能。しかも結構スピードも速くV2ABの太いBRも回避できた。 ちなみに当たり判定は小さいが、ちゃんと格闘である。味方の側で使って、余計なダメージを与えないように。 空中でのバク宙にも判定があり、判定もかなり強い。 誘導が切れるわけではないので、マスターの大車併をこれで避けようとするのは危険。 チビマスターは自機の周りに一度停滞してから突っ込んでくるので、 大車併の一匹目が飛んできた瞬間に特格を入力すると、全て避けることができる。 もし上昇中に当たったとしても、ある程度高度があればサブ連打等で上空に浮いているだけで 帰山笑紅塵されてもマスター自身はほとんど追撃できない。 実は上昇中に射撃連打で上昇をサーベルキャンセルすることが出来る。 これによって後半のサマーソルトをキャンセルし、即時に行動に移ることが可能。 ただしホバーすることはできない。 【BD格闘】 派生 累計ダメ 単発ダメ 特射C メイン連打C ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 1 よろけ ┗二段目 1 ダウン ┗三段目 157 1 ダウン 盾でタックル。 BDから盾を前に突き出し2回叩き付けた後に盾で相手を振り落とす。 命中の成否関わらず伸び、移動距離が良いが、ミス後に伸びの良い格闘の反撃を喰らうレベル。 サーベルを使わないのでサーベルのサイズを維持できる。 実はシールド判定あり、連続射撃はそのままシールドガードになる。 ただしシールドガードした場合はその場で攻撃判定はなくなり停止するので無理矢理当てることはできない。 シールド判定発生のタイミングはおそらく攻撃判定発生と同時。 盾入力が苦手な人は、これで自分の核爆風の中に突っ込むようにすれば、失敗することなく盾ガードができる。 コンボ 威力 備考 (横サブ→サーベル放置)x3→特射 ??? 最速でやらないと抜けられる。まずカットされるのでタイマン時以外は封印安定。 NN→サーベル設置→N前→特射 格闘はLv3/258 究極の起き攻め。低機動機体はこれで塵と化す。特射は格闘キャンセルで出すと威力が激減するが、キャンセルで出しても350程度は稼げる。 横サブ1段目→サーベル設置Lv3→N前→特射 ??? 基本的には上と同じ。 横サブ1段目→サーベル設置→NNN 180↑ 当てやすい横サブからの派生コンボ。サーベルレベル3だとNNの時点で強制ダウン。 横サブ1段目→サーベル設置→N前N 178 ↑よりも相手を遠くに飛ばせる カット耐性up。ダメージは少し低下する。 地ステ1段目→サーベル設置→NNN ??? 地ステ1段目をキャンセルした場合。基本的には横サブ1段目からと同じ。 地ステ1段目→サーベル設置→N前N ??? 同上。 NN→サーベル設置 168 攻め継続。NN追撃で225、横サブ追撃で223。 横サブ1段目→サーベル設置 120 攻め継続。 横サブ1段目orN→サーベル設置→横サブ1段目orN→サーベル設置 横190・N212 攻め継続。NはサベLv3時。Nか横サブ追撃で262。 地ステ1段目→サーベル設置→横サブ1段目orN→サーベル設置 202 攻め継続。Nか横サブ追撃で252。 横サブ1段目→サーベル設置Lv3 173 攻め継続。NN追撃で288、横サブ追撃で278。 特射→シールド ??? 核発射後の硬直はシールドでキャンセルできる。 前後サブ→特射 ??? 踏みつけ直後の小ジャンプ中に核。零距離で起き攻めが入る。高機動機には避けられる可能性あり BD格一段→サーベル設置→N前N 170前後 サベでの連続攻撃。15ダメupでは少し安いかも 戦術 狙いは特射の核である。 ただ、サーチされてると特射の硬直とよろけ無効が災いして逆にこちらが手痛いダメージを受けるので、隙あらば撃つ程度に。 しかし発射してしまえば、こちらのもの。相手の近くで爆発すれば回避は困難である。 BD格闘ならば、ビームサーベルのレベルを落とすことなく使え、また、判定、誘導も強いので頼りにできる。 格闘機なので相方が自分が暴れられる状況を作れるか否かも重要になる。 核を狙うように立ち回るのか接近戦でダメージを奪うのか臨機応変に変えていこう。いざとなれば核を封印してもいい。 近距離戦での駆け引きの一つにBD格闘がある。 相手が牽制にビームライフルなどの単発射撃を使った場合貫通して攻撃できる、 連発系の場合はそのままシールドになってしまうが、バクステビーに有効。 また僚機が格闘戦に強い機体(マスターなど)だったり相手に強制ダウン射撃持ちがいる(Zなど)なら撃たずにひたすら相手の上空をフラフラしているのも有効である。 2号機が上空にいると相手は核を意識してこちらを警戒するのでその間に僚機に攻撃してもらおう。 接近時は格闘、離れている時は核と、常に敵に存在感を警戒させる事がこの機体において重要である。 2号機でよくあるのが、とにかく攻めすぎて速攻で落とされる場合と、ステップに終始して全く攻めないパターンである。 前者は言わずもがなだが、後者は明らかにダメ負けの場合が多い。 核の一発があるとはいえ、チャージしている間にダメを取れないようだと勝ち目は薄い。 だからと言ってMFのBD格ようにあっさりアドバンテージを取れる格闘は残念ながら持ち合わせていない。 相手の硬直をとったり、前ステ格を叩き込むなどの工夫も必要になってくる。 特格こそ異常とも言える性能だが、それ自体でダメを取れるわけではないことをまず覚えておくべき。 相方が自由やMFでない限り、特格で逃げているだけではまず勝てないことを肝に命じておくことが大切。 特格からいきなりN格で強襲したり、相方の方に駆けつけるために使うなどの『攻め』にも使ってこそ、真の2号機と言える。 なお、2号機はフリーダムに対して『狩られにくい』という特徴を持っている。 Zなどでは後ろから覚醒で追いつかれて一瞬で狩られることも珍しくないが、この機体はフリーダムが苦手な縦軸に移動できるため、長時間粘ることも可能。 空覚醒で高跳びしてきたとしても、覚醒の切れた状態のフリーダムならば捌くことも容易なはず。 無理だと判断したならば、フリーダムの相方をロックし、前サブを連発して地上に帰るのが正解。
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